DJI Mavic Air 2 – Mérnöki szemmel, avagy hogy teljesít a gép fotogrammetriában?

2020. Április 15-én egy rövid időre megdermedtem az email fiókomat pásztázva, mikor is megláttam hogy a DJI bizony valamit leleplezni készül. Ezt szűk két hét izgatott várakozást követte, mire is megtudtuk, hogy a tech cég új drónja az Air szériát fogja majd erősíteni, a DJI Mavic Air 2 gépével.

DJI Mavic Air 2 bejelentés

Kissé csalódott is voltam, meg nem is. Őszinte leszek azért reménykedtem benne, hogy valami izgalmasabb, korszakalkotóbb formát és összességében valami frissebbet kapunk, de „csak” a polgári szférában elérhető, toronymagasan a legjobb ár / érték arányú drónt kaptuk meg, amit valaha látott a világ.

Viccet félretéve ilyeneken időm se volt gondolkodni, hiszen már a bejelentés előtt kiszivárgott (manapság mindent kiszivárogtatnak, ami nekem egy kifejezetten ellenszenves dolog) hogy 48 megapixeles kamerát fog kapni a DJI gépek új képviselője.

Aki ismeri munkásságom az tudja hogy ennek mekkora jelentősége van számomra. Aki nem ismeri, annak pedig őszintén ajánlom hogy olvasson tovább, mert csoda dolgokat fog látni.

Miről fogunk beszélni ebben a cikkben?

  • A DJI Mavic Air 2-ről általánosságban (repülési idő, hatótáv, videóminőség, funkciók…)
  • A Mavic 2 Air ára
  • Első repülés tapasztalatai
  • Fotogrammetriai tesztek és eredményeik

A DJI Mavic Air 2-ről általánosságban

Mire ez a blogbejegyzés megjelenik addigra már több mint valószínű, hogy aki érdekelt a témában már minden számára releváns információt meg tudott szerezni magának a DJI Mavic Air 2-ről, hiszen a kompetens Youtube-erek, bloggerek már több mint egy hete publikálták tesztjeiket.

DJI Mavic Air 2

Ezzel nincs is gond, hiszen jómagam is ezen, többnyire videó tesztek alapján hoztam meg a vásárlási döntésem… Na persze, mintha nem rendeltem volna elő abban a pillanatban, hogy megjelent a vásárlás gomb a DJI ARS oldalán.

Ennek apropóján ebben a cikkben nem az általános képességeit taglalom részletesen a drónnak, de a teljesség kedvéért röviden ezekről is írok mielőtt bele vágnánk a fotogrammetriai tesztekbe.

Az Air 2 főbb jellemzői

  • 48 megapixel felbontású kamera (8000×6000 pixel felbontás)
  • Nagyjából 30 perces repülési idő (Az életben nem merül le…)
  • 4K 60FPS videófelvétel (+Full HD 240FPS, 8K Hyperlapse, és még sok más)
  • Az előző modellekhez képest fejlettebb célpont követő funkció (+ehhez kapcsolódó rengeteg automata funkció)
  • Kb. 3 kilométeres hatótáv, melyet Nem Wifi csatorna biztosít (Hosszabb hatótáv és nagyobb biztonság a belvárosi Wifi tengerben)

Ezek alapján a DJI Mavic Air 2 több mint alkalmas professzionális fotós és videós munkákra. Apró mérete és súlya pontosan egy olyan mezsgyén mozog, hogy a szél már nem viszi el, feltűnést sem igazán kelt (ez a belvárosi munkák esetén jön kifejezetten jól)

DJI Mavic Air 2 kamera

Jelenleg úgy írom a cikket, hogy nem repültem még a géppel. A táskájában pihen startra készen, és kb. 2 óra múlva már a levegőben lesz. Nem szeretnék egy kedves olvasót sem untatni a száraz adatokból való következtetésekkel, így mielőtt rátérünk a tényleges tesztekre, még beszéljünk pár szót a gép áráról.

A DJI Mavic Air 2 ára

Mi a DJR ARS – től szereztük be a saját példányunkat így az Ő áraikat fogom referenciaként felsorolni. Ajánlom a DJI ARS-t hiszen ők a hivatalos magyar DJI retail store, és nem csalódtam még bolt egyetlen szolgáltatásában sem.

Beszéljünk picit ezekről az árakról.

Először is, nem győzöm hangsúlyozni, hogy mennyire fontos a DJI Care vásárlása, főleg egy ilyen értékű drónhoz. Aki nem ismeri a DJI Care-t annak dióhéjban:

A DJI Care garanciával rendelkezők számára, bármi, akár pilóta hibájából történő káreset történik a drónnal, azonnal javítják vagy cserélik. Ennek feltétlei:

  • Meg kell lennie, az akár ripityára tört drónnak! Tehát ha elviszi a Duna, akkor sajnos nem működik a dolog.
  • Nem végtelen alkalommal működik a DJI Care, hanem összesen 2 alkalommal cserélik az összetört drónt.
  • Amellett hogy valaki kiváltotta a DJI Care-t minden csere alkalmával, mégegyszer ki kell fizetni kb. egy a gépre vonatkozó DJI Care összeget. Ettől ne ijedjen meg senki, mert a matek még 2 csere esetén is a mi oldalunkon áll határozottan: 31.900 Ft az alap DJI Care + 31.900Ft az első csere = 63.800 Ft  Nos könnyen láthatjuk, hogy ez jóval kevesebb, mintha egy új gépet kellene vennünk.

A gép ára pedig elképesztően alacsony. Természetesen sok pénzről beszélünk, de ár / érték arányban a DJI Mavic Air 2 verhetetlen. Néhány héttel ezelőtt, ezt a minőséget határozottan nagyobb, és jóval drágább gépektől kaphattuk csak meg. Ha valaki csak meg közelíteni akarta ezt a minőséget (Például egy Mavic 2 Pro-val) annak igencsak a zsebébe kellett nyúlnia, és minimum fél millió forintot letennie az asztalra. Most ehhez, és még jóval többhöz (magasabb felbontás, hosszabb repülési idő és hatótáv, extra funkciók, stb.) 300.000 Forintért hozzájuthat.

Az első repülés tapasztalatai

Az átvétel másnapján gyönyörű idő köszöntött ránk, így a kora délelőtti órákban egy alkalmas helyszínen a levegőbe is emeltem a gépet, és néhány perc leforgása alatt a következőket tapasztaltam:

  • A Mavic Air 2 gyakorlatilag mozdulatlan a levegőben, pedig volt egy kis szellő is ami tologathatta volna. Annyira stabil, hogy kedve lenne az embernek egészen közel hajolni, hogy lássa, hogy egyáltalán mozdul 1-2 millimétert. Ilyet azért ne csináljuk…

DJI Mavic Air 2 a levegőben

  • A gyors próbakör alatt hamar rájöttem, hogy ez nem egy Mavic Mini. Az új távirányító dizájn stabilitás és finomsága párosul a gép irányíthatóságának stabilitásával és finomságával. Azonnal reagál, Normál módban is roppant mozgékony és nagyon pontos az irányítás.

DJI MAvic Mini vs DJI Mavic Air 2

  • Nem telt bele sok idő mire a kiindulási ponttól, kb. már 400 méterre jártam, úgy 80 méteres magasságon. A jelerősség maximumon, és a videó átvitel is hibátlan, szakadozásnak nyoma sincs.
  • A gimbal, azaz a kamera kiegyenlítője természetesen nem okozott meglepetést. Nem csináltam semmi őrült trükköt a géppel, de nem tudtam úgy manőverezni, hogy a kép akár egy picit is bemozdult volna.
  • És akkor elsütöttem az első 48 megapixeles képet. Az első gondolatom az volt hogy, hát igen, azért nem instant készíti el a gép ezeket a nagy felbontású képeket, bár erre számítottam is. Tehát a 48 megapixeles képek készítésekor, van egy 1-2 másodperces „várakozási idő”, de legalábbis annyi, hogy meg kell álljunk a levegőben fotózáskor. Kissé lustának is tűnhet ez a mód, de remélhetőleg gyorsítanak rajta majd a jövőben egy frissítéssel.

De most térjünk át a fotogrammetriai tesztekre, mert ott még fogok elmélkedni az ide tartozó funkciókról.

Fotogrammetriai tesztek

A fotogrammetriai tesztek célja

Arra vagyunk kíváncsiak, hogy 100 méteres magasságból, milyen minőségű fotogrammetriai termékeket tudunk előállítani a 48 megapixeles szenzor segítségével.

Ehhez egy kis magyarázat

A légifotogrammetriai felmérésekkel előállítunk egy ortofotót és egy pontfelhőt, melyekkel 3D térképeket tudunk rajzolni, azaz praktikusan tervezési alaptérképeket.

Ahhoz hogy jó  minőségű térképet állítsunk elő, jó minőségű alapadatok szükségesek.

Az hogy milyen minőségű (és részletességű) lesz az ortofotónk, és a pontfelhőnk nagyban függ a kamera felbontásától (és az optika / érzékelő minőségétől is).

Ha egy nagyon egyszerű példán szeretnénk szemléltetni, akkor egy 48 megapixeles felbontású képen, négyszer annyi adat van mint egy 12 megapixeles képen, pusztán azért, mert 4 szer annyi pixel van a digitális képen.

Amikor a levegőből fotózunk, fontos a Térbeli felbontásra figyelnünk, azaz, hogy egy, a digitális képet alkotó pixel, mekkora területet fed le a valóságban. Például ha egy DJI Phantom 4 géppel 1000 méteres magasságból fotóznánk, akkor 1 pixel valós mérete kb. 25×25 centiméter lenne. Ez azt jelenti, hogy egy csatorna fedlapot sem igazán tudnánk megkülönböztetni a képen mert az 4 pixelből állna. Viszont ha 100 méterről fotózunk akkor egy pixel 2.5 centiméternek felel meg, így ezzel sokkal több vizuális adat lesz elérhető.

A nagy magasság előnye hogy kevesebb képet kell elkészítenünk, mert több területet látunk be a kamerával, viszont hátránya, hogy minél magasabban vagyunk annál kevesebb adatot nyerhetünk ki a képekből.

Ezt összefoglalva: Eddig nagyjából 40 méter volt a maximum repülési magasság amiből megfelelő minőségű adatot tudtunk előállítani. Ez most akár lehet 160 méter is, vagy 100 méterről majdnem dupla olyan jó minőség.

Mit jelent ez számunkra?

A DJI Mavic Air 2 48 megapixeles szenzorának, becsült térbeli felbontása 100 méteren 0.33 cm / pixel

Ha 100 méterről tudunk 40 méter helyett fotózni, legalább felére lecsökken a terepi munka időtartama.

Az eddigi adatminőségünk dupláját tudjuk szolgáltatni … azt hiszem ezt nem kell megmagyarázni.

De nézzük meg ezt gyakorlatban.

Első teszt

A feldolgozáshoz Agisoft Photoscan-t használtunk, mindent Medium beállításon és a feldolgozó hardver egy 9. generációs i7-es processzorral, 32 gb DDR4 memóriával és egy Nvidia Quadro RTX3000 videókártyával rendelkező notebook volt.

Az első felmérési területről (20.000 négyzetméter) 100m-es magasságban készítettük el a képeket, így 56 fotó készült a területről, nagyjából 70%-os átfedéssel.

A feldolgozási idő a következőképp alakult:

  • Tájékozás = 5 perc (56 fotó)

tájékozás 1

  • Pontfelhő előállítás = 7 perc (20 millió pont)

pontfelhő 1

  • Felület előállítás = 7 perc (500.000 poligon)

3d modell 1

  • Textúra előállítás = 2 perc (16 megapixel)

textúra 1

  • Ortofotó generálás = 2 perc (169 megapixeles ortomozaik)

ortofotó 1

Eredmények

Először is nézzük meg a pontfelhő felbontását. A 20.000 négyzetméteres területről, 10 perc terepi munkával és 23 perc feldolgozási idővel, azaz nagyjából fél óra alatt sikerült előállítani egy 1 centiméter részletességű pontfelhőt, 100 méteres magasságból.

Ez az eredmény minden várakozásunkat felülmúlta. Ahhoz hogy ilyen részletességű pontfelhőt állítsunk elő egy területről, eddig maximum 30 méteren kellett repülnünk, ami legalább 300-400 képet igényelt volna 80%-os átfedéssel.

De mennyire részletes az ortofotó?

Íme néhány kinagyított részlet:

részlet 1_1

részlet 1_2

részlet 1_3

részlet 1_4

Szavakra lefordítva: Ez a részletesség azt jelenti, hogy egy kozmű fedlap, emelő lyukjai is kivehetők a képen, hangsúlyoznám úgy, hogy a képeket 100 méteres magasságból készítettük.

Emlékezzünk mi volt a célunk a teszttel.

„Arra vagyunk kíváncsiak, hogy 100 méteres magasságból, milyen minőségű fotogrammetriai termékeket tudunk előállítani a 48 megapixeles szenzor segítségével.”

A minőség szintén minden várakozásunkat felülmúlta, és mindezt elképesztően rövid terepi felmérési és feldolgozási idővel.

Bevallom őszintén, bár bíztam a teszt sikerességében, de azért kissé féltem hogy egy fotogrammetriai feldolgozó szoftver milyen minőségű adatokat fog előállítani egy fél inch-es szenzor 48 megapixeles képeiből. A Fél inch… nem valami nagy, és egy ilyen pici érzékelőn létrejövő óriási felbontás, bizony könnyen zajos kepékéket eredményezhet, de ennek szerencsére semmi nyoma.

De egy teszt nem teszt, nézzünk meg ugyanezt egy másik területen is.

Második teszt

A második tesztet ugyan ezekkel a paraméterekkel végeztük, csak egy másik, hasonló méretű területen. Azért választottuk ezt a területet, mert a felületek színe változatosabb, viszont geometriája sokkal laposabb. Az ilyen területeken remekül kijön, ha a feldolgozó szoftver valamilyen hibát vét a kamera kalibrációs folyamatban, vagy nem tudja megfelelően kiküszöbölni az optika torzításait.

  • Tájékozás = 5 perc (56 fotó)

tájékozás 2

  • Pontfelhő előállítás = 18 perc (15 millió pont)

pontfelhő 2

  • Felület előállítás = 10 perc (1.400.000 poligon)

3D modell 2

  • Textúra előállítás = 6 perc (16 megapixel)

textúra 2

  • Ortofotó generálás = 2 perc (140 megapixeles ortomozaik)

ortofotó 2

Eredmények

részlet 2_1

részlet 2_2

részlet 2_3

A második teszt eredményei csak tovább erősítettek minket abban a meggyőződésben, hogy a DJI Mavic Air 2 48 megapixeles kamerája, több mint alkalmas fotogrammetriai feladatok ellátásra.

Összegzés

Tehát tesztünk célja az volt hogy megvizsgáljuk, alkalmas e a DJI Mavic Air 2, 48 megapixeles szenzora fotogrammetriai munkákra, és valóban hozza e a felbontás azt a minőséget, melyet megelőlegeztünk neki, szimplán a papírforam alapján.

A válasz: Igen, határozottan Igen!

Mondanom sem kell, hogy hihetetlenül örülünk ezeknek az eredményeknek, mert ez a drón és szenzora, egy hatalmas előrelépést jelent nekünk abban hogy munkánkat a legjobb minőségben tudjuk elvégezni.

Akik ismernek minket és a munkásságunkat tudják, hogy fejlődésünk egyik fő mozgatórugója az ügyfeleink elégedettsége és pozitív visszajelzéseik. Büszkén jelenthetjük, hogy ismét tettünk egy lépést annak irányába, hogy a legkiválóbb szolgáltatást tudjuk nyújtani.

He érdekelnek a szolgáltatásaink, vedd fel velünk a kapcsolatot bátran bármikor: https://furaysolutions.com/terkepezes/

Az Unreal Engine 5 két forradalmi újítással érkezik

A játékipar forradalmasítása

Az EPIC games bejelentette az Unreal Engine 5-öt a Summer Games Fest-en, és nem túlzó azt állítani, hogy a új motort két új forradalmi komponense, a Lumen és Nanite forradalmasíthatja a játékipart.

Szemléltetés = Teljes siker

Ahogy Dale Carnegie is leírta nagysikerű könyvében, a szemléltetés az emberek meggyőzésének egy kifejezetten hatásos módja. Az EPIC games nem csak beszélt új játékmotorjukról, hanem egy látványos prezentációval indított, ami egyben az első hivatalos játékmenet bemutató is volt Playstation 5 platformon.

Újdonságok az Unreal Engine 5-ben

A bejelentés az Unreal Engine két legújabb komponensére volt kihegyezve leginkább a Lumen-re és a Nanite-re. Viszont emellett az EPIC beszélt azon víziójáról, miszerint egyesíteni szeretnék az Unreal Engine 5 -el az összes létező játék platformot, legyen az egy mobil készülék, vagy egy játék konzol.

Unreal Engine 5 – Lumen

A Lumen egy dinamikus világítás megoldás, amely azonnal reagál a játéktér változásaira, elképesztő pontossággal és sebességgel. A fejlesztők azt ígérik, hogy a digitális világítás alkotó sugarak „végtelen” számmal fognak visszaverődni az egyes felületekről, ezzel egy sokkal valósághűbb látványvilágot megteremtve. A technológia által az egyes terek bevilágítása nem csak sokkal látványosabb, valósághűbb lesz, hanem sokkal erőforrás kímélőbb és egyben gyorsabb is.

Unreal Engine 5 Lumen

Unreal Engine 5 – Nanite

Az EPIC megfogalmazása szerint a Nanite (virtualizált mikropoligon geometria) az fejlesztőket teljesen felszabadítja a virtuális terek berendezésére használt 3D modellek geometriai részletességgel kapcsolatos megkötéseitől. Ez azt jelenti, hogy a „Low Poly” alacsony poligonszámú modellek ideje lejárt.

Nincs szükség többé alacsony poligon számú 3D modellekre erőforrás kímélés céljából, mivel a technológia azt ígéri, hogy akár egy több száz millió poligonból álló modellt is játszi könnyedséggel fog kezelni a motor.

Unreal Engine 5 Nanite

A fotogrammetriai szkennelés fénykorát élheti

A fotogrammetriai szkennelés már nem újdonság a videójáték iparnak. Több nagy fejlesztő, vagy CGI cég is alkalmazza a fotogrammetriai szkennelést, mint olcsó és gyors megoldást a 3D modellek előállítására.

A fotogrammetriai szkennelés általában óriási poligonszámú modelleket állít elő, melyeket „le kellett butítani”, hogy használhatóak legyenek videójátékokban… egészen idáig.

A Nanite ígérete szerint bátran beilleszthetünk akár több százezer poligonszámú fotoszkennelt modelleket is a virtuális terekbe, hiszen a megoldás ezeket dinamikusan skálázza majd.

Már több alakommal állítottunk elő fotoszkennelt modelleket játékokhoz, és ezért is vagyunk kifejezetten izgatottak a Nanite miatt. Végre azok a modellek melyeket digitalizálunk, teljes pompájuk mutatkoznak majd meg az Unreal Engine 5 jóvoltából.

Ha érdekel a munkánk [ITT] megtekintheted.

Az Unreal Engine 5 megjelenési dátuma

Az EPIC Games az engine-be való előzetes betekintést 2021 elejére, majd a teljes kiadást 2021 végére ígéri. Izgatottan várjuk!

Dronedeploy – Egy A-tól Z-ig fotogrammetriai szolgáltatás csomag

A mai cikkünkben a Dronedeploy online szolgáltatását szeretnénk bemutatni nektek. Előző cikkeinkben már megjelöltünk néhány fotogrammetriai szoftvert, de most részletesebben be is mutatunk nektek egyet a sok közül.

Mit tudhattok meg a bejegyzésből:

  • Mi is pontosan a Dronedeploy
  • Mik az egyes komponensei
  • Hogyan használhatók az egyes komponensek adott szolgáltatási területeken
  • A szolgáltatás ára

De mi is az a Dronedeploy, és miért „helytelen” szoftvernek nevezni?

A Dronedeploy egy teljeskörű, légifelvételezési és fotogrammetriai feldolgozó, elemző online szolgáltatás.

A kulcs az online szolgáltatásban van. Az utóbbi években egyre több szoftverfejlesztő cég választja a SAS (Software as a Service) modellt, melynek lényege, hogy nem egy dobozos, letölthető, telepíthető szoftvert készít és értékesít, hanem a fejlesztésüket online teszik elérhetővé, mint egy szolgáltatást, általában havidíjas konstrukcióban.

Tehát a Dronedeploy egy online szolgáltatás, mely alkalmas:

  • Fotogrammetriai feldolgozásra felőben
  • Fotogrammetriai termékek analízisére és dokumentálására, szintén online és felhőben
  • kollaborációra online

Továbbá tartozik az egészhez egy IOS / Android applikáció is, mellyel a drónunk autópilóta üzemmódban terepfelméréseket, adott célú felmérési felvételezéseket tud végrehajtani.

Szóval összegezve a Dronedeploy egy valóban teljes csomag. Automatizált repülés, és teljes körű online feldolgozás, analízis.

A Dronedeploy Flight App

Dronedeploy Flight App

Mielőtt belemennénk a Dronedeploy online komponenseibe, vegyük szemügyre az autópilóta applikációját.

Az applikációnak ugyan rengeteg funkciója van, de dióhéjban pont azt adja amire számítunk. A drónunk manuális irányítás és fényképezés helyett, egy előre megadott „missziót” fog végrehajtani, teljesen automatikusan.

De miért is jó nekünk egy automatizált repülési misszió pontosan?

Nos, példaképp célunk egy terület térképezése, igen fontos a feldolgozási alapanyag, a fényképek. A teljesség igénye nélkül, a fotogrammetriai feldolgozás, megfelelő mennyiségben átfedő fényképeket igényel, és minél pontosabban tudjuk ezt teljesíteni, annál jobb lesz a feldolgozás eredménye.

Az applikációban megadhatjuk a felmérni kívánt területet, és az átfedéseinket is. A app ezután automatikusan elkészíti a repülési tervet, melyet a drón végre fog hajtani.

Emellett mér rengeteg remek funkcióval rendelkezik a program:

  • Mivel ismert az általunk használt drón, kiszámítja a repülési időt, és jelzi ha túl nagy területet szeretnék lerepülni, amit már nem bírna a gépünk akkumulátora.
  • Természetesen megadhatjuk a repülési magasságot, mellyel egyből láthatjuk a fényképeink várható, terepi felbontását.
  • A misszió végével azonnal fel is tölthetjük a képeket a Dronedeploy szervereire, így már a terepről hazafelé menet végbe mehet a feldolgozás.

Egy szó mint száz, az autópilóta szoftverek nagyban megkönnyíthetik, és felgyorsíthatják a munkánkat, főleg térképezések esetén.

A Flight App-al való elinduláshoz, a következő hivatalos videót ajálnjuk:

A Dronedeploy Flight App ingyenesen letölthető és használható Androidon és IOS-en.

Kompatibilis a következő drónokkal: DJI Mavic 2 Pro, DJI Phantom 4 Pro v2, Skydio 2, Matrice 200/210 széria, Mavic 2 Enterprise Dual, Sensefly, Wingtra

A Dronedeploy komponensei

Mint már említettük a Dronedeploy több szolgáltatást ötvöz a komponensei által, ezek:

  • Fotogrammetriai feldolgozás
  • Analízis
  • Kollaboráció

Érdemes ezeket külön tárgyalni, mert példaképp az analízis önmagában 70+ külső szoftveres megoldást foglal magában.

Fotogrammetriai feldolgozás Dronedeploy-al

A feldolgozás kapcsán az első és legfontosabb amire felhívnánk a figyelmet az a felhő alapú / cloud processing.

A felhő alapú feldolgozás a Dronedeploy esetében annyit jelent, hogy nem a mi gépünkön történik a képek feldolgozása, hanem egy a cég által üzemeltetett szerver parkban. Ennek több előnye is van:

  • Nem a saját gépünk erőforrásai határozzák meg a feldolgozás idejét.
  • A feldolgozás sokkal gyorsabb. A cég által szolgáltatott szerver gépek általában igen erősek, és speciálisan fotogrammetriai feldolgozásra vannak optimalizálva.
  • Ahogy említettük már a terepen elkezdhetjük a feldolgozást, sőt akár meg is várhatjuk, példaképp egy depó felmérés azonnali adatszolgáltatásához.

A fotogrammetriai feldolgozás manapság teljesen automatikusan lezajlik és nem sok felhasználói beavatkozást kíván, viszont vannak olyan manuális lépések, melyeket nem tudunk elhagyni.

Ilyen például a tájékozó pontok (GCP – Ground Control Points) megjelölése, és koordinátáik megadása. Még nem tart ott egyelőre a technológia, hogy geodéziai pontosságot el tudjunk érni, terepi tájékozó pontok nélkül. Erről a későbbiekben, fogunk egy cikket publikálni.

Tehát gyakorlatilag ebben a lépésben annyi a dolgunk, hogy feltöltjük a fotókat, és GCP-ket jelölünk meg. Minden mást intéznek a szerverek.

Fontos megemlíteni, hogy nem csak RGB felvételeket tud feldolgozni a Dronedeploy. Tehát nem csak az átalánosságban megszokott szenzorok adatait tudja feldolgozni a szolgáltatás, hanem infravörös és termográf szenzorok képeit is.

Az induláshoz a következő hivatalos videót ajánljuk:

Továbbá egy teljes felmérési, feldolgozási folyamatról készült remek videó:

https://youtu.be/wURy3JA9w8U

Analízis

Ahogy már fentebb említettük a nem csak fotogrammetriai feldolgozásra képes a Dronedeploy szolgáltatása, hanem az elkészült pontfelhőn, ortofotókon, 3D modellen különböző analíziseket tudunk manuálisan, vagy automatizáltan végezni.

A látható fény tartományában készült, sima színes digitális felvételek esetén, leginkább a térbeli adatok elemzésre van lehőségünk:

  • Távolságmérések
  • Területmérések
  • Térfogatmérések
  • Különböző időpontokban készített mérések összehasonlítása

Dronedeploy depómérés

De ezek mellett lehetőségünk nyílik automatizált funkciók használatára is, mint például a tőszámlálás. A tőszámláló algoritmus néhány referencia megadás után összeszámolja nekünk egy adott területen, mennyi a referenciákkal leírt nővény található.

Dronedeploy tőszámlálás

Manapság már igen sok kompakt multispektrális kamera és komplett drón rendszer létezik a piacon. Ezek képesek olyan spektrumban is felvételeket készíteni, melyek speciális analitikai lehetőségeket tesznek lehetővé.

Példaképp a növényzet egészségi állapotának a felmérésére használhatunk infravörös felvételeket, de növényzet állapotot egy bizonyos szintig RGB felvételekből is meghatározhatunk.

Itt kerülnek leginkább előtérbe az analízis eszközök, azaz a Dronedeploy-hoz csatlakozó külső applikációk.

Több féle megoldás használhatunk a felvételeink automatikus vagy fél automatikus elemzésére. Példának okáért szóljon az Agremo megoldása, amely RGB felvételekből a következőket tudja megvalósítani:

  • Tőszámlálás
  • Növényzet populáció
  • Növényzet egészségi állapot
  • Gyom analízis
  • Fertőzés analízis
  • Növény betegségek
  • vizes területek, öntözési stressz
  • növekedési előrejelzés

Agremo kimutatás

Részletesebb információkért a témában a következő videót ajánljuk:

https://www.youtube.com/watch?v=1Ty-V9uEFk4

Az RGB és Multispektrális kamerák mellett már kompakt termográfiai, hőtérképező szenzorok is vannak a piacon. A Dronedepoly szolgáltatása az ilyen szenzorokkal készített felvételek feldolgozására is alkalmas, és bizonyos analízis eszközökkel értékes információkat nyerhetünk ki az adatainkból.

termográfiai szenzorok felvételei alapján komplett tetőszerkezetek hőszigetelési tulajdonságait tudjuk vizsgálni, vagy napelemek meghibásodásaira deríthetünk fényt.

tető hőszigetelés termográfia

napelem termográfia

Kollaboráció

A szolgáltatáshoz számos kollaborációs eszköz csatlakozik. Ezek abban nyújthatnak segítséget, hogy adatainkból kinyert információkat, ne manuálisan kelljen archiválnunk, illetve megosztanunk, hanem különböző kollaborációs eszközök által ezt bizonyos szintig automatizálhassuk.

A Dronedeploy-hoz kapcsolódó főbb együttműködési megoldások:

  • Autodesk BIM 360 (CAD adatcsere támogatására)
  • John Deere (Automatizált, félautomatikus munkagépek programozásához)
  • ArcGIS Online (Térinformatikai munkák támogatására)
  • Microsoft Azure (Felhőalapú applikációkhoz való csatlakozás Azure-ben)
  • Sharepoint (MS Sharepoint csatlakozás)
  • Dropbox (Adattárolás felhőben)

Lehet hogy elsőre mellékesnek tűnnek a kollaborációs szolgáltatások, de higgyétek el, majdhogy nem ez az egyik legfontosabb dolog az összképben. Írtunk nektek régebben egy esettanulmányt arról, hogy hogyan végeztünk el egy hatalmas térképezési feladatot, igen rövid idő alatt, és a kollaboráció fontos szerepet játszott abban hogy ez sikerült.

Érdemes már előre megtervezni az automatizmusokat, hogy időt spórolhassunk, hiszen a 21. század erről szól.

Hogyan használható a Dronedeploy gyakorlatban, különböző szakágak szempontjából?

Mint láthattátok a Dronedeploy:

  • Támogatja az automatizált adatgyűjtést (automatikusan repül a drón és fényképez).
  • Elvégzi a félautomatikus feldolgozást (GCP-ket azaz tájékozó pontokat nekünk kell létrehoznunk és megjelölnünk ha abszolút rendszerben szeretnénk tájékozni az adatunkat)
  • Képes geometriai és színintenzitás alapú kimutatásokat végezni.

Ennek fényében a következő célokra tudjuk alkalmazni a szolgáltatást:

Különböző térképezési feladatok (Tervezési alaptérkép, Topográfiai térkép, stb.)

  • Ne feledkezzünk meg róla, hogy az alapadatokból, nekünk kell megrajzolni a térképet egy CAD szoftverben.

Földtömegszámítás, térfogatszámítás

  • Talán az egyik leg kézenfekvőbb felhasználási mód, mert nincs szükség külső szoftverre a számításokhoz. Egy depó mérést a Dronedeploy-al 100%-ban el tudunk végezni, és vannak már igen meggyőző kísérletek arra, hogy GCP-k használata nélkül is igen pontos eredményeket tudunk elérni.

Általános terepi felmérés mezőgazdasági elemzésekhez

  • Ez egy elvontabb kategória, melynek alapja a Dronedeploy instant térképezési szolgáltatása. A szolgáltatással, azonnali (csökkentett pontosságú) ortofotót kapunk a felmérendő terepről, már a repülés közben.
  • Egy nagyobb tableten, már a felmérés közben vizsgálva az ortofotót, értékes információkra tehetünk szert. Képzeljünk csak el egy 50-100 hektáros területet, ahol azonnal van egy elemezhető, megfelelő pontosságú, aktuális madártávlati képünk, melyen észlelhetjük a vadkárral érintett területeket, belvizes területeket, vagy éppen a gyengébb fejlődét mutató növényzet foltokat.

Precíziós mezőgazdasági elemzések és kollaboráció

  • Infravörös vagy multispektrális szenzorral készített képek feldolgozása és elemzése az App-ok által. Nagyon értékes, döntéshozatalt támogató információkhoz juthatunk a szolgáltatás megfelelő használata által.

Speciális építészeti felhasználás, termográfia

  • Termográfiai szenzorral készített képek feldolgozása. Speciális terület, de roppantul hasznos tud lenni egy tető, födém felújításokkal foglalkozó cég számára.

A Dronedeploy szolgáltatás ára

A Dronedeploy szolgáltatás havi, vagy éves bérleti konstrukcióban vehető igénybe:

Dronedeploy árazás

Ezekkel kapcsolatban több dolgot is érdemes kiemelni:

  • Ha havi lebontásban akarunk fizetni az jelentősen drágább. Példának okáért ha a Pro csomagból egy egész éves előfizetést veszünk akkor a havidíj 99$, míg ezzel szemben ha csak 1 hónapig béreljük a szolgáltatást az 149$. Tehát érdemes jó előre gondolkodni a bérleti konstrukcióban.
  • Aki térképezési feladatokra szeretné használni a Dronedeploy-t, melyhez a terepi tájékozó pontok elengedhetetlenek, annak a Business csomagot (299$ / hó) kell választania, mert a Pro csomagban nincs GCP támogatás.
  • A Dronedeploy biztosít egy 14 napos próba időszakot, melyben a teljes szolgáltatási csomagjuk elérhető.

Kinek ajánljuk?

A fentebb említett árak mellett a Dronedeploy, csak egy már kiépített vevőkörrel rendelkező cégnek, vagy vállalkozónak lehet profitábilis, viszont nekik nagyon!

Ha számokban gondolkodunk, akkor a Business csomag bérlése havi 100.000 Ft és csak abban az esetben, ha éves bérlést veszünk, ami 1.200.000 Ft kifizetését igényli.

Ez első látásra igencsak rémísztő lehet, de érdemes kicsit elgondolkodni azon, hogy mekkora értéket tud nyújtani számunkra a szolgáltatás, teljes kiépítettségben:

  • Egy cégnek, melynek kiépült vevőköre, és van egy jó ritmusa bejövő és teljesített munkák szempontjából, jóval több árbevételt termel mint havi 100e Ft.
  • Emellett ha jól a cégünk profiljára szabjuk a szolgáltatás csomagot (automatizáció, kollaboráció, új szolgáltatási csomagok bevezetése, stb.), akkor sokkal több profitot tud kitermelni, mint amennyibe kerül.

Érdemes ezen elgondolkozni.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha bármi kérdésed felmerül az olvasottakkal kapcsolatban, vagy csak lírnád a véleményed, látogass el a Facebook oldalunkra, csatlakozz a csoportunkhoz és írj nekünk!

EPIC Twinmotion alapok

Nemrég írtunk nektek az atmoszféra és hangulat jelentőségéről a látványtervezésben, és alapjában véve a látványtervezés fontosságáról.

Ennek apropóján úgy gondoltuk elindítunk egy cikksorozatot, melyben megismertetjük veletek az egyik legjobb és legegyszerűbb vizualizációs szoftvert a Twinmotion-t.

Mi is az az EPIC Twinmotion és miért olyan különleges?

Az EPIC Twinmotion egy valós idejű (real time) vizualizációs szoftver, mellyel mérnöki rajzoló szoftverek 3D modelljeit tudjuk látványtervekké alakítani.

A Twinmotion különlegessége, a valós idejű vizualizációban rejlik, de mit is jelent ez?

Mi a különbség egy statikus és egy real time vizualizációs szoftver között?

Mielőtt ebbe belemennénk nézzük meg dióhéjban, hogy mi történik akkor amikor egy látványtervező szoftver „renderel”.

Egy vizualizációs szoftver úgy „szépíti meg” a nyers 3D modelljeinket, hogy a renderelés folyamatában alkalmaz rájuk, egy csomó vizuális algoritmust.

Példaképp néhány fontosabb:

  • A szoftver szimulálja a fény terjedését és precízen kiszámolja az árnyékokat
  • Az árnyékok mellett a tükröződő felületek esetében is számol a fény terjedésével.
  • Bizonyos felületek esetében, mikro árnyékokat helyez el, amik növelik a valósághűséget.
  • Megjeleníti az átlátszó felületeket is, és görbületük esetén torzítja a látványt.
  • Egyéb látványt befolyásoló effektekkel is dolgozik, mint például a füst, gőz.

Tehát láthatjuk, hogy a renderelési folyamatban rengeteg számítást kell elvégezni az adott szoftvernek.

Nos a statikus megoldások ezt, mint neve is mutatja statikusan teszik, tehát amint elindítjuk a renderelést, meg kell várnunk amíg az algoritmusok végig futnak és elkészül a kép mielőtt egy újat indítanánk. Ha változtatni szeretnénk valamit, indul előröl a folyamat és várhatjuk végig ismét.

Ezzel szemben a valós idejű megoldások, valós időben renderelnek és a modell szerkesztése, felületek változtatása közben azonnal láthatjuk az eredményt.

Felmerülhet a kérdés, hogy akkor egyáltalán minek léteznek még statikus megoldások, ha mindezt már valós időbőben is működik.

Nos, a valós idejű vizualizációnak is megvan a maga hátránya. Ahhoz hogy ezek a vizuális algoritmusok folyamatosan futhassanak bizony kompromisszumokat kell kötni. A teljesség igénye nélkül íme egy rövid összehasonlítás:

  • A statikus megoldások pontosabbak. Realisztikusabb fény szimulációval dolgoznak, míg a valós idejű megoldások generalizálnak.
  • Egy real time rendering szoftver esetében általában sokkal kevesebb beállítási lehetőségünk van a vizuális finomhangolásra. Kész megoldásokat adnak, és bizonyos kompromisszumok miatt egyes lehetőségek teljesen hiányoznak is belőlük, amik a statikus szoftverekben elérhetők.
  • Egy 3D modellező szoftver szerkesztő felülete nem kifejezetten erőforrás igényes, tehát egy gyengébb gépen is lehet vele dolgozni. Egy statikus vizualizációs szoftver ugyan úgy erőforrásigényes, mint egy real time, de ez az erőforrásigény, abban mutatkozik meg, hogy mennyi ideig tart egy render. Azaz egy erősebb gépen hamarabb lekészül a látványterv, egy gyengébb gépen lassabban, de előbb utóbb elkészül. Ezzel szemben egy real time szoftver, egy gyenge hardverrel teljességgel használhatatlan.

Szóval ezek alapján mind a két megoldásnak megvannak az előnyei és a hátrányai, és természetesen az is hogy ez alapján milyen esetben rentábilisak.

Előfordulhat, hogy olyan szóbeszédek jutnak el hozzánk, miszerint a statikus megoldásokat profik használják, a real time megoldásokat pedig a kezdők és maximum haladók. Ezen teljesen felesleges vitatkozni, hiszen rengeten példáját láthatjuk az interneten, hogy mind a két eljárással lehet fantasztikus, és nem kifejezetten igényes munkát is végezni.

Hogyan szerezhető be az EPIC Twinmotion?

Egy előző cikkünkben írtunk már az EPIC Game Store-ról a pontfelhők Unreal Engine 4-ben való vizualizációja kapcsán. A Twinmotion is az EPIC tulajdona (pár éve vásárolta meg az Abvent-től) így ugyan itt tudjuk elérni, mint az Unreal Engine 4-et is.

A telepítése a store-ból történik közvetlenül és a használata jelenleg 1 évig ingyenes az ARCHICAD felhasználóknak. Ha nem vagyunk ARCHICAD felhasználók akkor sincs gond. A szoftverhez az EPIC biztosít próba verziót, így bátran tudunk vele kísérletezni mielőtt éles projektekben alkalmaznánk.

Honnan lesz 3D modellünk?

Ahogy fentebb írtuk, a látványtervező megoldások, mérnöki rajzszoftverek 3D modelljeit alakítják vizualizációvá, tehát a modellünket egy ilyen programban kell megalkotnunk.

3D Modellező szoftverek, melyekkel kompatibilis az EPIC Twinmotion

ARCHICAD

A GRAPHISOFT ARCHICAD egy építészeti tervező program, mellyel teljes, BIM koncepció szerinti épület modelleket, terveket tudunk létrehozni. Jelen évben éppen aktuális egy akció, miszerint az EPIC twinmotion egy évig ingyenes az ARCHICAD felhasználóknak. https://www.graphisoft.hu/archicad/

Autodesk Revit

Az Autodesk Revit egy összetett magasépítési tervezőszoftver. Használható professzionális építészeti, szerkezettervezési, épületgépész és épületvillamos tervezésre. https://www.autodesk.hu/products/revit/overview

SketchUp

A SketchUp egy nagyon felhasználóbarát 3D modellező szoftver. Könnyen készíthetők vele bármilyen témájú 3D modellek és a programhoz elérhető egy hatalmas 3D modell tár, melyből bútorokat, berendezési tárgyakat, gyakorlatilag bármit letölthetünk. https://www.sketchup.com/

Melyiket érdemes használni, melyikkel érdemes kezdeni?

Az előzőekben felsorolsz szoftverek kapcsán nem tértünk ki az előnyeikre, hátrányaikra, különbségeikre. Okkal, hiszen a fentebb említett szoftverek igencsak összetettek és jelen cikkben összehasonlításuk nagyon elvinné a témát, így inkább egy általános tanácsot adnánk a kezdőknek:

Az ARCHICAD és a Revit nagyon összetett tervező szoftverek, így kezdőknek, illetve akik még nem kötelezték el magukat eme két szoftver egyike mellett, inkább a SketchUp-al gyakoroljanak. Mint írtuk a SketchUp felhasználóbarát, van egy saját 3D modelltára, valamint rengeteg oktató anyag érhető el hozzá a YouTube-on.

Epic Twinmotion

Most viszont térjünk át a gyakorlati használatra. Ebben a cikkben a következő alapvető funkciókkal foglalkozunk:

  • Milyen hardverre van szükségünk a Twinmotion futtatására?
  • A Twinmotion összekötése modellező szoftverekkel, azaz a „Direct Link Pugin”
  • Navigációs séma
  • Fontosabb beállítások
  • Kezelőfelület
  • Felületek elhelyezése
  • Tárgyak elhelyezése

Milyen hardverre van szükségünk a Twinmotion futtatására?

A Twinmotion oldalán elérhetők a minimum és ajánlott hardverspecifikációk: https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/article/TwinMotion-System-Requirements?language=en_US

Viszont akik nem ismerik ki magukat teljesen a processzorok és videókártyák világában, azoknak pár vezérelv:

  • A Twinmotion alapja egy videójáték motor (Unreal Engine), így egy olyan gép ami a mai, fejlett grafikájú játékokat simán futtatja, alkalmas lesz a szoftver futtatására is.
  • Inkább asztali PC-ben gondolkozzunk, mint notebook / laptop-ban. Az asztali konstrukciók erősebbek, még papíron gyengébb komponensekkel is mint egy laptop.
  • A Twinmotion MAC OS és Windows operációs rendszereken is futtatható, de inkább a Windows-t preferáljuk.
  • Ha esetleg egy gyengébb laptop-unk van csak, akkor se csüggedjünk. Telepítsük fel a Twinmotion-t, és a későbbiekben leírt beállításokat vegyük a teljes minimumra. Ha így még tudunk vele dolgozni az teljesen jó, hiszen a munkaterület grafikai beállítása (alacsony felbontás, minimális tükröződések, minimális árnyékok), semmiben nem befolyásolják a végleges render eredményét.

Twinmotion Direct Link Plugin

Ahhoz hogy a modellező szoftverünkből a 3D modellünk megjelenjen Twinmotion-ben két megoldást használhatunk:

  • A modellező szoftver alkalmas Twinmotion formátumba exportálni a 3D tartalmat (Twinmotion – *.tm formátum)
  • Használjuk a Direct Link bővítményt

Mi a második megoldást ajánljuk, hiszen a Direct Link, mint neve is mutatja, egy közvetlen kapcsolatot hoz létre a két szoftver között. Ez azt jelenti hogy a 3D modellünkön eszközölt változásokat azonnal szinkronizálhatjuk a Twinmotion-ben megjelent modellel.

A plugin-t szintén az EPIC Game Store-ból tudjuk letölteni, a Twinmotion fülön, a lap alján:

Twinmotion Plugin

A megnyíló weboldalon válasszuk ki, hogy mely szoftverhez szeretnénk letölteni a bővítményt, majd telepítsük.

Az hogy hol tudjuk a modellező szoftverben aktiválni a bővítményt függ az adott szoftvertől, de általánosságból mindenhol a Direct Link parancsot keressük.

Navigációs séma

A Twinmotion elindítása után egy kezdőképernyő fogad minket, amit a felhasználók 90%-a el szokott nyomni, annak ellenére, hogy egy olyan beállítás érhető el rajta, ami meghatározó lehet a későbbi produktivitásunk szempontjából.

Twinmotion navigáció

Ebben az ablakban, nem csak azt látjuk hogy milyen beállítási séma szerint történik a navigáció a szoftverben, hanem a Navigation Mode listában be is állíthatjuk, hogy milyen, egy általunk már ismert szoftver navigációs sémája szerint akarjuk használni a Twinmotion-t.

Ha valaki mondjuk a SketchUp kezeléséhez szokott, arra is van lehetőség, hogy az ott megszokottak szerint használja a 3D navigációt és mivel a közvetlen kapcsolat által a készt szoftver egymás mellett fog futni, ez hatalmas könnyebbséget tud jelenteni.

Fontosabb beállítások

A navigációs séma kiválasztása után nyissuk meg a szoftver beállításait Ctrl+P billentyű kombinációval és tekintsük át a fontosabb beállításokat:

  • Unity System – Mértékegységek beállítása. Ha valamit pontosan kell eltolnunk nem mindegy hogy méterben, vagy angolszász Inch-ben dolgozunk.
  • Reflection probes resolution – A reflection probe-okról majd később esik még szó, de elég ha annyit tudunk róluk, hogy a tükröződések minőségét befolyásolja ez a beállítás, viszont minél magasabbra állítjuk, annál jobban terheljük gépünk erőforrásait.
  • Fading of Grass – Egy bizonyos távolság után a füvet, mint 3D elemek ezreit a szoftver már nem rajzolja ki a munkaterületen. Ezzel a beállítással megadhatjuk meddig jelenítse meg az aljnövényzetet a Twinmotion. Minél távolabb, annál nagyobb az erőforrásigény.
  • Save – Automatikus mentés. Érdemes bekapcsolni, mert a legújabb Twinmotion 2020, még néha elszáll és ha ez váratlanul ér minket mert elfelejtettünk menteni, elég sok munkánkat temethetjük.

A Quality fülön beállíthatjuk a munkaterületünkön megjelenített, real time vizualizáció minőségét. Fontos kiemelni, hogy a végleges, exportált render minőségét ez Nem befolyásolja. Tehát ahogy az előzőekben is írtuk, ha van egy gyenge gépünk, amin Low beállítással még tudunk dolgozni, annak is ugyan olyan szép lesz a végleges rendere, mint egy olyan hardveré, ami simán futtatja a szoftvert Ultra beállításon.

Kezelőfelület

Az EPIC Teinmotion kezelőfelülete négy jól elkülöníthető részből áll:

  • Könyvtár – Bal fölső nyilacskával nyitható ki, itt találjuk a felületeket, tárgyakat és még sok mást.
  • Navigátor – Jobb fölső nyilacskával nyitható ki. Itt láthatjuk a teljes projektünk tartalmát jól csoportosítva. Rengeteg okosságot tud a navigátor, mint például elemek láthatóságának kikapcsolása.
  • Funkciók és beállítások – Alsó sáv, ahol a felületeink tárgyaink beállításait adhatjuk majd meg, valamint a program főbb funkciói is itt kaptak helyet.
  • Munkaterület – Maga a tér, ahol a navigáció és az elemek elhelyezése, szerkesztése történik.

Twinmotion kezelőfelület

A későbbiekben a szoftver egyes részeire, ezen elnevezések szerint fogunk hivatkozni. Most viszont nézzünk meg néhány alapvető funkciót a gyakorlatban.

Felületek elhelyezése

Kijelenthetjük, hogy a vizualizációk, látványtervek legfontosabb eleme és aspektusa a különböző felületek definiálása. A felületek definiálásakor különböző anyagminőségeket mint textilek, fémek, műanyagok társítunk, geometriai elemekhez, melyeket egy modellező szoftverben alkottunk.

Hogy néz ez ki a gyakorlatban?

Nyissuk ki a Könyvtárat a bal felső sarokban lévő nyilacskával, és nyissuk meg a Materials mappát.

Twinmotion Library

Ha végig nézzük a mappa tartalmát láthatjuk, hogy rengeteg anyag kategória érhető el. Üvegek, Fémek, Beton, Fa, Kőburkolat, és még rengeteg más.

A Twinmotion-ben egy a könyvtárban megtalálható anyagot, úgy tudunk definiálni egy felületre, hogy egyszerűen megfogjuk, és a bal egérgombot nyomva tartva (Drag&Drop) rádobjuk az anyagot a felületre.

Az egész látványtervezési folyamatnak ez az alapja. Különböző felületeket definiálni, és kipróbálni adott geometriákon és tárgyakon.

Twinmotion felületek

Természetesen a különböző anyagokon több igen fontos beállítást is eszközölhetünk, de ezzel részleteiben a következő cikkünkben foglalkozunk majd.

Tárgyak elhelyezése

A különböző tárgyak elhelyezése, semmivel sem bonyolultabb, mint a felületek elhelyezése.

A könyvtárban a Materials mappa mellett, a különböző objektumkategóriák mappái találhatók. Példának okáért nézzük meg az Objects, mint tárgyak mappáját. Láthatjuk, hogy a mappa struktúra igen mély és rengeteg tárgyat tudunk elhelyezni.

Ahogy a felületek, úgy a teret feltöltő tárgyak is nagyon fontosak. Viszont meg kell jegyezzük, hogy a Twinmotion-ben található tárgyak, legyen az egy lakberendezési, vagy egy külső városi darab használatát, inkább csak kiegészítő jelleggel ajánljuk használni. Érdemesebb már a modellező szoftverünkben elhelyezni azokat a tárgyakat, melyeket a vizualizációnkon látni szeretnénk, mert hosszú távon látni fogjuk, hogy ebben az esetben sokkal több lehetőségünk van. A Twinmotion beépített objektumainak nem tudjuk módosítani a geometriáját például.

Ennek ellenére böngésszünk az objektumok között és legyünk tudatában mi az ami elérhető, és mi az ami nem, hiszen nem feltétlen kell megmodellezni, ami már adott a Twinmotion-ben.

Fontos kiemelni még itt,  hogy a tárgyak felületeit is módosíthatjuk a már ismertetett módszerrel.

Twinmotion tárgy 1
Twinmotion tárgy 2

Ha telepítettük a Twinmotion-t és össze is kötöttük a modellező szoftverünkkel, akkor a fentebb leírtak elegek az induláshoz és a kisérletezéshez.

A következő útmutatónkban jobban beleményedünk a felületek beállításaiba és a finomhangolásukba, sőt saját felületeket is létrehozunk. Továbbá megismerkedünk a fény beállításokkal és a növényzettel egy külső látványterv példán.  

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket.

Ha érdekel hogy hogyan készítjük Mi a látványterveinket, akkor látogass el a weboldalunkra: https://furaysolutions.com/latvanyterv-keszites/

vagy csatlakozz Facebook csoportunkhoz.

A fotorealisztikus és meggyőző látványtervek 7 alapelve.

Nemrég elindítottunk egy cikksorozatot, melyben a látványtervekkel és azok készítésével foglalkozunk. Az első bejegyzésünkkel a témában összefoglaltuk azt, hogy mi milyen koncepció alapján állunk neki egy vizualizáció elkészítésének, és megválaszoltuk a kérdést, hogy miért fontos egy látványtervben a hangulat és az atmoszféra.

Ehhez kapcsolódva, most megmutatjuk azokat az alapelveket, melyek alkalmazásával olyan látványtervet készíthetünk, amely egyben:

  • fotó realisztikus
  • hangulatos és atmoszférikus
  • értékes és meggyőző

De mielőtt belevágnánk, mindenképp ajánlom, hogy olvasd el az előző, alapozó cikkünket a témában, mert a következő elvek leginkább úgy fognak értelmet nyerni (olvasási idő 2 perc)

A fotorealisztikusság önmagában nem tesz értékessé egy látványtervet

Legalábbis ezt állítottuk az előző cikkünkben.

De miért van ez így, egyáltalán mitől lesz értékes egy látványterv?

Az hogy kinek mi az érték az egy szubjektív dolog, viszont egy vizualizáció értékét meg tudjuk határozni objektíven is, ha szemügyre vesszük annak célját. Egy látványterv akkor éri el a célját, ha meggyőző, azaz be tudja teljesíteni azt a célt, hogy „eladjon” egy koncepciót az építtetőknek, beruházóknak.

Tehát a cél a meggyőzés, és az értéket ebben az esetben az képviseli, hogy mennyire meggyőző a vizualizációnk. Észre kell vennünk azt is, hogy egy látványterv akkor lesz igazán meggyőző, ha hihető a tartalma, tehát nem csak grafikai szempontból mutatja a valóságot, hanem tartalmában is.

A meggyőző látványtervek készítésének alapelvei

Tehát milyen alapelveket kell alkalmazzunk, hogy elérjük azt a bizonyos hatást?

A következőkben ezekről írunk nektek, de előtte néhány fontos dolgot még meg kell jegyezzünk:

  • Mindig legyen előttünk, hogy óriási különbség van egy külső és egy belső látványterv között. A következő cikkeink a témában külön-külön foglalkoznak a két látványterv típussal, de már most érdemes az alapelvek szempontjából is szétválasztani őket.
  • A következőkben nem csak azt határozzuk meg, hogy milyen alapelvek mentén lesz meggyőző a látványtervünk, hanem azt is hogy mit ne csináljunk. Igen sok remek eszköz áll a rendelkezésünkre ahhoz létrehozzunk egy meggyőző látványtervet, viszont ezekkel igen könnyen pont az ellenkezőjét is el tudjuk érni a célunknak. Fontos ezeket is kiemelni.

Semmi sem tökéletes

Ez a kissé közhelyes megállapítás az egyik legfontosabb elv. A tökéletesség szinte minden esetben ellenünk dolgozik a látványtervezésben. Minél tökéletesebb, letisztultabb egy vizualizáció annál kevésbé hihető az emberi szem számára, hiszen már megszoktuk, hogy a valóság nem erről szól.

De mit jelent ez gyakorlatban:

A felületek általában „piszkosak” és tökéletlenek.

Igyekezzünk a vizualizációs szoftverünk adta lehetőségekkel élni annak érdekében, hogy a felületeinken kialakítsunk néhány hibát, egyenetlenséget. Ez ténylegesen hihetőbbé tesz egy látványt az emberi szemnek, mert ha most körülnézünk magunk körül nem egy foltot, vagy hullámot láthatunk a tapétákon, falfestéseken, egyéb felületeken.

  • Használjunk „matricákat”. Több látványtervező szoftverben, példaképp a Twinmotion -ben is vannak úgynevezett matricák (decals), melyeket ügyesen alkalmazva elérhetjük a fentebbi hatás. De vigyázzunk, hogy túlzásba se vigyük a használatukat.
  • Használjuk megfelelő mértékben a felületekhez tartozó csatornákat. Ilyen például a megfelelő „Bump” (felületi redősség, hullámosság) és a tükröződés. Ezekkel kapcsolatban az a feladatunk hogy megtaláljuk az arany középutat. Ha valami abszolút sima és semmi egyenlőtlenség nincs a felületén, az ugyan úgy nem hihető, mint egy felület ami túlzottan durva, és ez az árnyékolásán is látszik. Hasonlóan a túlzott tükröződések is csak rontanak a helyzeten. Használjuk ezeket okosan.

realisztikus látványterv

Geometriai tökéletlenség

A felületek mellett a teret betöltő elemek geometriájának, alakjának, valamint elhelyezésüknek is nagy hatása van arra, hogy látványtervünk mennyire hihető.

  • Használjunk részletes és izgalmas geometriájú modelleket, és igyekezzünk változatosságot vinni a geometriákba. Jó példa erre a bútorok ívei és apró részletei, valamint a használati tárgyak, mint párnák, vagy poharak részletessége. Viszont egy külső látványtervnél a növényzet modelljeinek minőségei is ebbe a kategóriába tartozik, vagy például az is, hogy egy tetőszerkezeten milyen részletességgel valósítottunk meg olyan alelemeket, mint egy hófogó.
  • Továbbá igyekezzünk úgy elhelyezni az elemeket, hogy azok ne alkossanak egy tökéletes sort, vagy elrendezést. forgassuk el picit a székeket, és toljuk el őket más-más irányokba, helyezzük el a tárgyakat természetesen.

realisztikus tárgyak látványterven

Töltsük meg élettel a teret

Egy laikus számára csak akkor lesz hihető egy tér, ha egy általános életképet mutat, és ennek megfelelően van berendezve. Mint láthattuk egyik eleme a tökéletlenség, a másik pedig, hogy úgy rendezzük be a teret, mintha ott valaki épp a jelenben élne.

Ez azért fontos, mert egy teljesen letisztult, mindenféle használati tárgyaktól mentes látvány, csak nagyon csekély mértékben kommunikál hangulatot (maximum a színekkel és fényekkel), melyek nem váltanak ki érzelmeket, nem katalizálnak gondolatokat.

  • Mindennap használati tárgyakat is helyezzünk el a modellen. Fontos megjegyezni, hogy itt is igen könnyű túlzásba esni. Hallgassunk a szépérzékünkre, és ne essünk át a ló túloldalára. Az ilyen tárgyak alkalmazása látványterveken, remekül tudnak hatni a szemlélőkre, de igen könnyű velük az ellentétes hatást is elérni, lásd következő pont.
  • Hihető tárgyakat használjuk. Kerüljük például egy külső látványterven a méregdrága giccses sportautókat, vagy belső térben, a ritka dizájner bútorokat.

realisztikus tárgyak látványterven

NE használjunk ember modelleket a látványterveinken

Ezt azért tartottam fontosnak kiemelni, mert sokan nincsennek tisztába az ember modellek használatának előnyeivel és hátrányaival.

Nos, a beépített emberi modellek nem tökéletesek még most 2020-ban sem a vizualizációs szoftverekben. Geometriájuk egyszerűségét és mozgásuk gépiességét (animációk esetén) még egy laikus is rögtön kiszúrja, ezáltal a látványunk realisztikussága is drasztikusan csökken.

Igaz, hogy az emberi modellek remek eszközei annak, hogy az előző pontban tárgyalt érzéseket kiváltsuk, viszont mint írtam nagyon hamar alá tudják ásni a vizualizációnk realisztikusságát.

Mit tehetünk?

  • Ha egy mód van rá inkább tárgyakkal operáljunk és ne használjuk őket, viszont ha mégis szükségesek, akkor inkább készítsük el a látványt nélkülük és valódi emberekről készült képeket Photoshop-oljunk a kész vizualizációkra.
  • A beépítetteket is használhatjuk, de kísérletezzünk velük sokat. Ha túl egyértelművé teszik a gépi grafikát, akkor jobb inkább csak tárgyakat használni.

Napszakok és fények

A fények egyértelműen hatással vannak a beállításaink hangulatára. Képzeljünk csak el egy napfényes kora délutánt, egy naplementét, vagy egy borongós, esős délutánt. Ezek mind remek eszközei a hangulatteremtésnek, viszont van néhány szabály, amit érdemes szemügyre vennünk.

  • Az éjszakai, vagy naplementés vizualizációk nagyon mutatósak, és fény hiányában könnyebb őket realisztikussá tenni, viszont önmagukban ne használjuk őket. Ha van egy éjszakai, vagy naplementés beállításunk, ahhoz mindig tartozzon egy nappali, fényben gazdag változat is. A látványterveken az épületek és azok részei a legfontosabbak, és éjszakai, vagy fényben hiányos beállításokban ezeket nem tudjuk megfelelően megmutatni.
  • Az alacsony napállású, reggeli megvilágítás tud nagyon megnyerő lenni, viszont könnyen kiégetheti a kép nagy részét az erős fény. Vigyázzunk az ilyen beállításokkal, mert egy kiégett, túlnyomó többségben fehér látvány, legalább olyan rossz, mint egy sötét, semmitmondó esti.
  • Végül, a természetes fények a leg hihetőbbek. Nehéz megfogalmazni mitől „természetes” egy digitális fény, de talán attól leginkább, hogy nincs benne semmi különleges. Nincs színe (fehér), nem túl erős, és nem túl gyenge. Nem égeti ki a felületeket, de éppen eléggé megvilágítja őket. Nézzünk szét, nézzünk valódi fényképeket a neten és ennek megfelelően, természetes fényre törekedjünk.

Kamera effektek

A valóságról készült fényképek is egy bizonyos szinten digitálisak. Egy géppel készítjük őket, és digitálisan tároljuk őket. Ez azért fontos, mert a látványterveknek nem kell feltétlenül az emberi szemnek megszokott látványra támaszkodnia, hanem különböző fényképező lencsék által nyújtott látványokat is alkalmazhatunk.

  • A Field of View (FOV), az optika látószögének állításával, nagyon „menő” beállításokat tudunk készíteni, viszont ismét nagoyn óvatosnak kell lennünk, mert hamar lerontja a látványunk realisztikusságát a túlhasználata. A halszem optikák mint írtam menők, látványosak, de használatuk csak bizonyos szituációkban előnyösek, például, belső teres, közeli renderek.
  • Lense flare azaz becsillanás, lencse csillogás jelensége akkor áll elő, ha a nap közvetlenül szembe van a látványunk nézőpontjával. Nagyon meggyőzők és látványosak, viszont alkalmazásuk újfent igen szituációs.
  • A Depth of Field, avagy mélységélesség által a kép csak bizonyos részei lesznek élesek és a közeli, vagy távoli részletek elmosódnak. Nagyon sokat tud dobni a képek realisztikusságán, viszont használjuk okosan, mert sok részlet elmosása, elveheti az egész vizualizációnk értelmét. Belső teres közelik, vagy elmosott, messzi horizontú külső renderknél nagyon jól alkalmazható.

kamera effektek látványterven

Atmoszférikus effektek

Az atmoszférikus effektek olyan látványelemek, melyek a beállításon lévő atmoszférát részben, vagy teljesen megváltoztatják. Ilyen például a köd, füst, eső, hó, stb. Különleges vizualizációkat készíthetünk ezek által, de érdemes az alábbi tanácsokat számításba venni.

  • A köd, vagy füst, gőz felhőcskék fantasztikusan tudnak kinézni látványterveken, viszont igen hamar giccsessé és ezáltal gépivé tud válni tőle egy látványterv. Használjuk őket, de óvatosan, leginkább vízfelületek fölött, vagy eső utáni beállításokban.
  • A particle system-ek, avagy szemcse rendszerek elő tudnak állítani bizonyos időjárási elemeket, mint az esőcseppek, vagy a hópelyhek. Az ilyen időjárási effektek szimulálása realisztikusan igen nehéz. Bármilyen jó munkát végez is ebben a vizualizációs szoftver amit használunk, minden esetben nagy az esélye hogy gép által generált látványt kölcsönöz majd a látványtervünknek. Használjuk őket, de csak mellékes, extra látványoknak.

Összefoglalás

Tehát összefoglalva, egy látványterv célja, hogy meggyőző legyen, eladjon egy koncepciót és ezt a realisztikusság és a megfelelő, érzelmeket katalizáló hangulat ötvözésével éri el.

Ahhoz hogy ilyen látványterveket készítsünk kövessük a következő elveket:

  • Törekedjünk az igényes tökéletlenségre, a felületek és geometriák egyedivé tételével, részletes, minőségi, hihető modellek használatával, és azok természetes elhelyezésével. Ne vigyük túlzásba a felületek tükröződését és hullámosságát, durvaságát se.
  • Töltsük meg élettel a teret, de ezt ne emberek modelljeinek használatával tegyük, hanem hihető, mindennapi tárgyak igényes és visszafogott elhelyezésével. Ha embereket használunk, inkább photosho-poljuk őket.
  • Törekedjünk a nappali, természetes fényű beállításokra, és csökkentett láthatóságú, késő délutáni, esti, vagy túlexponált reggeli látványokat csak kiegészítésnek használjunk.
  • A kamera effektek rengeteget tudnak segíteni, de óvatosan használjuk őket. Általánosságban az alacsonyabb látószögek a valósághűbbek. A külső látványterveken a becsillanás nagyon jól tud működni, de csak finoman bánjunk vele, ne takarjuk ki vele a kép lényegi részét. A mélységélesség által messzi háttereket mossunk el vagy közeli rendereken óvatosan a teljes hátteret.
  • Az atmoszférikus effektek, mint a köd és az eső remek hangulatteremtők, de nagyon hamar elárulják a látványtervünk gépi mivoltát, így csak kiegészítő, mellékes látványok létrehozására használjuk.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett látogass el Facebook oldalunkra, ahol további értékes anyagokat találsz.

Hamarosan jövünk a következő cikkünkel, melyben az EPIC Twinmotion használatának alapjait tekintjük át!

Nem csak adatot szolgáltatunk, értéket adunk.

Ennek a cikknek a témája nem más, mint egy szemléletmód, mely arról szól hogy egy felmérő cégnek nem csak az a feladata hogy adatokat szolgáltasson, hanem hogy olyan termékeket állítson elő, melyek valós értéket képviselnek az Ügyfeleik számára.

Szerettem volna már ebben a témában egy kicsit jobban elmerülni, mert szinte az összes korábbi bejegyzésemben utalok erre (nagy valószínűséggel a jövőben is fogok még), valamint ez a szemléletmód egyben a FURAY filozófiája is.

Az értékadó megközelítés

Az egész azon alapszik, hogy adatszolgáltatás helyett értékadásban gondolkodunk.

Hogy kinek mi képvisel értéket az igen szubjektív, viszont éppen ezért nagyon fontos hogy motiváltak legyünk a kliensek igényeinek és egyben céljaink megismerésében.

Ha értéket szeretnénk adni az ügyfeleinknek, az meghatározza a munkamódszereinket, kommunikációnkat, és a megrendelőinkkel való kapcsolatunkat, valamint hosszútávon hatással van az egész mérnöki szférára.

Adatok helyett érték…Mire gondolok itt?

Hogy ezt megértsük, egyrészt meg kell különböztetnünk az adat és információ fogalmát, másrészt fel kell mérnünk, hogy ezek kinek, és mekkora értéket képviselnek a piacon.

Az utóbbi tíz év felméréstechnológiai innovációi által teljesen átalakul az adatgyűjtés mint mérnöki tevékenység.

Nyers adatok előállítani ma már sokkal könnyebb mint régen. Sok embernek a fotogrammetria szó hallatán hatalmas vas gépek és üveglapok jutnak eszébe, viszont ezek már rég a hőskor darabjai.

Fotogrammetria 2020-ban

A 21. században egy elképesztő technológiai fejlődésnek lehettünk szemtanúi. A fejlődést, amit a 2006 környékére tehető drónok megjelenése (Már az 1900-as évek elején is léteztek pilóta nélküli járművek, de a számunkra érdekes fordulat a 2000-es évek elején történt) hozott el, azt senki sem látta előre. 

Elkezdtek megjelenni olyan drónok a piacon, melyek méretben egyre kisebbek, tudásban egyre nagyobbak, árban pedig egyre elérhetőbbek lettek. Nem telt bele sok időbe, sorra jöttek ki a gyártók jobbnál jobb gépekkel, amit a szakma előszeretettel kezdett alkalmazni közeli, légi fotogrammetriára. 

De nem csak a drónok frontját történt áttörés. A fotogrammetriai feldolgozó szoftverek egyre kevesebb felhasználó beavatkozással, egyre több adat feldolgozására lettek képesek, és mindezt napról napra gyorsabban.

Példának okáért egy előző cikkemben írtam arról, hogy 200 hektárról készített 2000+ digitális fénykép feldolgozása, kevesebb mint 4 óra leforgása alatt megtörtént (A cikket [ITT] találod).

A különböző felmérési adatok előállítása nagyon felgyorsult, leegyszerűsödött és ezzel sokkal költséghatékonnyá vált.

Viszont ha a szolgáltatásunkra, folyamatainkra úgy gondolunk mint értékadó tevékenység, akkor beláthatjuk hogy a nyers adatok nagy mennyiségű szolgáltatása egyszerűen kevés.

A nyers adatok, mint a pontfelhő, vagy az ortofotó nem elég

Egy pontfelhő, és egy ortofotó csak adathalmazok, amivel sok cég, vállalkozó egyszerűen nem tud mit kezdeni. Igaz, önmagukban is képviselnek értéket a piacon, de csak egy bizonyos rétegnek, amely általában már rendelkezik eszközökkel az ilyen adatok előállítására és feldolgozására is.

Attól még hogy a technológia egy óriásit fejlődött, és sokkal könnyebb lett előállítani a nyers adatokat, a piac bizonyos szegmenseinek ezt még feldolgozott, kész termékek formájában kell szolgáltatni.

A termékek, melyek nagyobb értéket képviselnek a piac számára

  • Építészek számára
    • Homlokzatrajzok
    • Tetőszerkezeti rajzok
    • Magassági adatok
    • BIM modellek
  • Tervezők számára
    • Tervezési alaptérkép
    • Szintvonalas térképek
  • Kivitelezők számára
    • Depó térfogatok
    • Állapotfelmérések
  • Gazdák számára
    • Hozamtérképek
    • Vadkár kimutatás
    • Növényzet állapottérkép

A FURAY filozófiája

Én azt vallom, hogy a technológia fejlődése nem arra nyitott perspektívákat nekünk, hogy minél több adatot termeljünk és adjunk el, hanem hogy túl tudjunk lépni a földmérőkhöz, geodétákhoz kötött adatgyűjtő tevékenység határain, és egy komplexebb, értékadó szolgáltatást nyújthassunk a piac számára.

Hiszek benne, hogy ez a látásmód, filozófia hosszú távon változtathat az egész mérnöki szféra minőségén. Szakágak közötti határok mosódhatnak el, több mérnöki alkotás születhet meg nem csak a nagyberuházások, hanem a kisebb projektek szintjén is.

Ez a szakmánk értékadó megközelítése, és ez az a szemlélet mód, amely előre visz.

Pontfelhő vizualizáció Unreal Engine 4-ben

Mielőtt még belevágnánk szeretnék rögtön az elején leszögezni egy igen fontos dolgot ezen cikkel kapcsolatban.

Marketing érték a mérnöki szférában

Mindenképp meg kell jegyezzem, hogy ugyanúgy mint más vállalkozásokban, nekünk mérnököknek is roppantul fontos a marketing és a vállalkozásuk hirdetése.

Ezzel a bejegyzéssel a technológiai részletek bemutatása mellett az is a célom, hogy a kezedbe adjak néhány ezközt, amivel növelheted a vállalkozásod láthatóságát a piacon. Érdemes így is gondolni az olvasottakra.

Tehát lássuk.

Pontfelhő mint adathalmaz

Egy előző cikkemben írtam már arról, hogy a pontfelhők remek eszközei a digitalizálási, modellezési munkáknak, viszont akkor úgy hivatkoztam rájuk, mint „csak egy adathalmaz”.

Ennek az az oka, hogy az adatok előállítása és felhasználása két különböző dolog. Sok, mérnöki szférában tevékenykedő vállalkozónak, egy pontfelhő, azaz egy hatalmas, nyers adathalmaz egyszerűen nem képvisel értéket.

Erről bővebben olvashatsz egy előző cikkemben, amit [ITT] találsz.

Pontfelhő vizualizáció

Ahogy írtam az előállítás és a felhasználás két különböző dolog, és most a felhasználás egy alternatív módjáról fogunk beszélni.

A pontfelhők felhasználása nem merül ki feltétlenül abban, hogy alapadatként használjuk modellezéshez. Képviselnek egy bizonyos esztétikai értéket, melyet remekül fel tudunk használni promóciós és marketing célokra.

Hiba lenne csak úgy elmenni azon tulajdonságaik mellett, hogy:

  • rendkívül látványosak,
  • nagyon jó technológiai reprezentációs értékkel is bírnak,
  • és még manapság is hordoznak magukban egy modern, „cutting edge technology” érzést.

A fentebb leírtakból kiindulva, hiba lenne nem kihasználni a pontfelhők ezen jellemzőit.

Egyébként a ponthalmazok vizualizációja és az építészeti látványtervezések között felfedezhető egy remek párhuzam. A nyers adatok látványát is meg lehet tölteni élettel, csak úgy mint egy épület belső terét.

Az építészeti látványtervezésről bővebben, egy előző cikkemben olvashatsz, amit [ITT] találsz.

Tehát adott egy ponthalmazunk, melynek szeretnénk kiemelni az esztétikai tulajdonságait, ezzel marketing értéket teremtve.

Videójáték és 3D Modellező szoftverek

Egy 3D modellező szoftver még rendben van, de miért érdekelne minket, mérnököket egy videójáték készítő szoftver?

videójáték grafika

Nos, ha valaki látott már egy mai top számítógépes játékot láthatta azt is, hogy manapság a játékoknak lélegzetelállító grafikájuk van. Ezeket a grafikákat is célszoftverekkel készítik és ezt mi is remekül fel tudjuk használni, méghozzá teljesen ingyen.

A következőkben egy ingyenes, és kifejezetten felhasználóbarát szoftverben fogom bemutatni:

  • Hogyan olvass be velük pontfelhőt
  • Milyen beállítások elérhetők a ponthalmaz testre szabására
  • Milyen vizualizációs beállításokkal tudjuk módosítani látványvilágot
  • és végül hogyan lehet ebből egy animációt készíteni.

Ebben a bejegyzésben az Unreal Engine 4-el foglalkozunk.

Unreal Engine 4

Az EPIC Unreal Engine 4 (UE4) egy videójáték motor. Tartalmazza mindazon funkciókat, melyek segítik a szoftverfejlesztőket egy számítógépes játék megalkotásában. Ahogy már említettem a mai játékok grafikai szempontból nagyon fejlettek, és az UE4 pont egy olyan motor, melyben nagy hangsúlyt fektettek a vizualizációs megoldásokra.

Készítettünk egy rövid animációt UE4-ben, egy általunk digitalizált Római kori kővel, hogy bemutassuk a szoftver képességeit:

Amint láthatod nem a levegőbe beszéltem, mikor azt állítottam, hogy mutatós videókat lehet készíteni az engine-el, de most nézzük meg, hogy hogyan is készül el egy hasonló animáció a gyakorlatban, egy pontfelhővel.

Az Unreal Engine 4 telepítése és a LiDAR Point Cloud plugin

Mielőtt bármit is tudnánk csinálni, le kell töltenünk a szoftvert, amit [ITT] tudsz megtenni

Számunkra a „Creators Licence” az érdekes, ami a 100% ingyenes változat.

Ekkor még nem maga az engine fog letöltődni, hanem az EPIC Games Launcher, ami össze fogja az összes EPIC által fejlesztett szoftvert.

Ahhoz, hogy letöltsd a szoftvert regisztrálnod kell, de ez pár percnél többet nem vesz igénybe

Az UE4-et az Unreal Engine fül alatt tudod letölteni:

Epic Games Launcher

Amint megvan a letöltés indítsd el az UE4-et,

és kreálj egy új projektet. Számunkra a Games kategória, Blank sablonja, teljesen alap beállításokkal tökéletesen megfelelő.

Fontos megjegyezni, hogy a pontfelhő beolvasó funkció nem alapértelmezetten az engine része, így a használatához le kell töltenünk egy plugin-t.

Nyisd meg ismét az EPIC Games Launcher-t és kattints a Marketplace fülre, a felület fölső sorában.

A kereső mezőben keress rá a „point cloud” kifejezésre.

Amire nekünk szükségünk van, az az ingyenes LiDAR Point Cloud plugin:

LiDAR Point Cloud Plugin

Miután letöltötted a LiDAR Point Cloud plugin-t, máris megjelenik a saját gyűjteményedben:

A következő lépés, hogy telepítsük a plugin-t az UE4-hez az „Install to Engine” gomb megnyomásával.

Amint ez megvan, ugyanitt az „Add to Project” gombbal hozzáadhatjuk az előzőekben létrehozott projektünkhöz.

Ha mindent jól csináltunk, akkorannyi van már csak hátra, hogy ellenőrizzük része ez a projektünknek a plugin.

Az UE4 felületén kattints, Edit -> Plugins

Itt meg kell jelennie a LiDAR Point Cloud plugin-nak, és aktiváljuk az „Enabled” kapcsolóval.

Ahhoz hogy a plugin aktív legyen újra kell indítani az engine-t és a projektet, amit a plugin beállításokban jelez is nekünk a program:

Tegyük ezt meg és máris elkezdhetjük használni.

Pontfelhő beolvasása Unreal Engine 4-be

A telepítés és a plugin aktiválása után a beolvasás már pofon egyszerű

Kattints az Import gombra a Content Browser-ben.

Ha véletlenül nálad nem látszanak a Content Browser, akkor azt bármikor be tudod kapcsolni a Window -> Content Browser menüben.

A plugin a következő pontfelhő formátumokat olvassa be: TXT, XYZ, PTS (ezek ASCII fájltípusok) és LAS formátumot. Ajánlott a LAS használata.

Válasszunk ki egy általunk létrehozott LAS fájlt a böngészőben.

Ha nincs ilyened semmi gond, a példánkban használt pontfelhőt le tudod tölteni [INNEN] teljesen ingyen.

Ezután annyi a dolgunk, hogy a pontfelhő fájlt, egyszerűen behúzzuk a szerkesztő térbe, és máris lehelyezésre kerül a pontfelhőnk.

Unreal Engine 4 szerkesztő

Az Unreal Engine 4-ben elérhető pontfelhő beállítások

Ha kijelöljük az imént beolvasott pontfelhőt láthatjuk, hogy Details menüben rengeteg beállítás érhető el hozzá.

Unreal Engine 4 Details menü

Ezekből a számunkra relevánsak:

  • Transform
    • Itt tudjuk megadni a pontfelhő pozícióját, elfordulását és méretét
  • Performance
    • Ezzel a beállítással csökkenteni tudjuk megadni, hogy az engine milyen sűrűséggel jelenítse meg a pontfelhőnket. Minél alacsonyabb értéket adunk meg, annál ritkább lesz a felhő, viszont annál könnyebben kezeli majd azt a számítógépünk.
  • Appearance
    • A Point size értékkel beállíthatjuk a pontok méretét. Érdemes ezzel az értékkel játszani, mert néha a nagyon apró pontok a mutatósak, néha pedig a vaskosabbak.
    • A Point Shape a pontok alakját (négyzet, vagy kör) jelentik. A fentebb leírtak itt is igazak, kísérletezzünk, mi áll jobban a modellünknek.
  • Lighting
    • A Cast Shadows beállítást érdemes bejelölni, mivel így a pontfelhő árnyékot fog vetni mindenre, amit még a jelenetünkbe pakolunk.

A többi beállítással most nem kell foglalkozzunk. Azok akkor kerülhetnek elő, amikor valamilyen interakcióban szeretnénk felhasználni a pontfelhőnket, mint például gravitációs szimulációk stb.

Vizualizációs beállítások az Unreal Engine 4-ben

A vizualizációs beállítások alatt azokat a lehetőségeket értjük, melyekkel meg tudjuk változtatni egy jelenet látványvilágát. Ezek közül a fontosabbak:

  • Világítás
  • Atmoszférikus effektek
  • Környezeti effektek
  • Kamera filterek
  • Kamera beállítások

Fontos megjegyezni mielőtt munkához látnánk, hogy érdemes szétnézni az UE4 Marketplace-ben ingyenes tartalmakért. Az EPIC Games igen sokszor ad a felhasználóinak ingyenes tartalmak, melyek nagy értéket képviselnek. Vissza utalnék a fentebb megosztott animációra amely 100%-ig ilyen ingyenes tartalmakból készült el.

A felsorolt vizualizációs beállításokban nem fogok nagyon részletesen elmerülni, mert kismillió lehetőség adott általuk. Ettől függetlenül mutatok néhány gyakorlati példát, melyek jól tükrözik a felhasználási lehetőségeiket.

A vizualizációs effektek használata UE4-ben

Az UE4-ben az effektek kezelése nagyon egyszerű és felhasználóbarát. Annyi a dolgunk, hogy a kívánt vizualizációs elemeket, egyszerűen bedobáljuk a jelenetünkbe, az alapértelmezetten bal oldalon található menüből.

Unreal Engine 4 lights

Directional Light mint világítás

A Directional Light az egyik legegyszerűbb világítás objektum. Csak le kell helyeznünk, és máris láthatjuk, hogy több világítást kap a pontfelhőnk. Mint említtetettem egy ilyen objektumnál rengeteg beállítás elérhető, de bátorítok mindenkit, hogy kísérletezzen. Példának okáért átállíthatjuk a fény erősségét (Intensity), vagy a fény színét (Light Color)

Unreal Engine 4 Directional Light

Atmoszférikus effektek

Ezek az effektek arra hivatottak, hogy módosíthassuk vele a jelenetünk hangulatát, atmoszféráját.

Egy igen egyszerű példa az Atmospheric Fog, azaz atmoszférikus köd, mellyel elmosódott, ködös látványt tudunk elérni, valamint a Post Process Volume, amely a filems effektek gyűjteménye.

Környezeti effektek

Az eddigiekben felsoroltak globális beállítások, azaz módosítják az egész jelenetünk kinézetét. A környezeti effektek olyan lehelyezhető objektumok, melyek egy-egy konkrét lokális effektet valósítanak meg. Ilyen például a füst, gőz, láng stb.

Jó példa az előbbiekben megosztott animációban a füst effekt, melyet szintén ingyenesen szereztünk be az EPIC Games-től.

Unreal Engine 4 környezeti effektek

Animáció és kamera effektek UE4-ben

A kamera effeketeket érdemes már rögtön az animációk készítésével együtt tárgyalni, mert sokkal jobban szemügyre tudjuk venni a hatásukat, mikor már mozog a jelenetünk.

Animáció

Kattints a Cinematics -> Add Level Sequence funkcióra, és mentsd el az új szekvenciát a projektedben.

Ezután elugrik az úgynevezett Sequencer sáv, ahol leétre tudjuk hozni a kamera mozgását, valamint módosítani tudjuk a kameránk tulajdonságait.

Unreal Engine 4 animációs sáv

Hozz létre egy új kamerát.

Miután létrehoztuk a kameránkat, úgynevezett Key Frame-eket kell hozzáadnunk az idősávunkhoz. Ez azt jelenti gyakorlatban, hogy meg kell adnunk, hogy mely idő pillanatban, hol helyezkedjen el a kameránk az idősávon.

Ennek a lépései:

  • Áll az idősáv 0 képkockájára (alapértelmezetten ott áll a jelenet, ha nem mozgattuk el)
  • Állítsd be a kamerát olyan pozícióba, ahogy a jelenet első képkockáját elképzeled.
  • A kamera Transform (pozíció) tulajdonságánál rögzíts egy képkockát a + gombbal

  • Lépj előre az idősávon amennyit szeretnél (pár másodperc / pár frame)
  • Mozgasd el a kamerát egy kívánt pozícióba
  • Rögzíts egy Kulcs képkockát

Ha mindent jól csináltunk akkor a kezdőpont és a 2. Key Frame között mozgatva az idősáv csúszkáját elmozdul a kameránk.

Ha esetleg nem az általad lehelyezett kamera képét látod, hanem vissza állt a szerkesztő az általános szerkesztő nézetre, itt vissza tudsz kapcsolni a kamera nézetre:

FONTOS! Ahhoz hogy legyen megfelelő terünk dolgozni az idő sávon és a későbbi exportálással se legyen problémánk tedd meg a következőket:

  • A Sequencer jobb alsó sarkában állítsd át az értéket egy magasabb számra. (A csatolt képen 1000 érték azt jelenti, hogy 1000 képkocka a jelenet vége) Ezzel megnöveled az animáció hosszát, később pontosan is beállíthatod.
  • A képen látható zöld csúszkát vidd 0 Frame-hez, a piros csúszkát pedig a végértékhez amit megadtál. Ez lesz az a régió amit exportálunk.
  • Az idősávon látható, képes sáv méretét is állítsd a jelenet végéhez, mint ahogy az alábbi képen is látszik. Csak fogd meg a végét és húzd oda.
Unreal Engine 4 timeline

Innentől kezdve annyi a dolgunk hogy ugrálunk felfelé az idősávon, átpozícionáljuk a kameránkat, és rögzítjük a kulcs képkockákat.

Kamera effektek

Ha rákattintunk az idősávon található Camera Component-re, akkor a Details ablakban a kamera beállításait találjuk.

Ezek közül a számunkra fontosabbak:

  • Current Camera Settings
    • Filmback – Ez a kamera típusa. Ez a beállítás hatással van a kamera fizikai” tulajdonságaira, mint a fókusza, képmérete, stb. Érdemes ezzel is kísérletezni, hogy megtaláljuk a jelenetünkhöz megfelelőt.
    • Lens SettingsLencse beállítások. Itt többféle optika közül választhatunk, melyek mind más hatással lesznek a látványvilágra. Például halszem optika.
  • Post Proecess / Lens
    • Chromatic Aberrationszíneltérés

  • Bloom – ragyogás

  • Depth of Field – mélység élesség

A kamera effektek közül első körben ezeket ajánlom használni, de ahogy eddigiekben sokszor említettem már, ne féljünk kísérletezni.

Videó exportálása UE4-ből

Ha kész az animációnk még render-elnünk kell, azaz exportálnunk egy videó fájlba. Ezt az alábbi gombbal tudjuk megtenni.

Adjuk meg a videónk felbontását a Resolution beállítással (Ajánlott a Full HD 1920×1080), valamint az exportált fájl helyét az Output Directory-val.

A Capture Movie gomb megnyomásával elindul a renderelés, melynek állását követhetjük a képernyőn.

Főbb gondolatok összefoglalása

  • A mérnöki szférában is nagyon fontos a marketing.
  • A pontfelhők remek marketing értékkel bírnak, valamint nagyon hasznosak technológiai reprezentációként is.
  • A videójáték motorok egyre nagyobb teret nyernek a vizualizációs szoftverek körében. Használjuk őket és kísérletezzünk.
  • Az Unreal Engine 4 egy teljesen ingyenes szoftver, melyet remekül tudunk használni vizualizációs célokra.
  • Kísérletezzünk a beállításokkal és találjuk meg a saját stílusunkat velük.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett a cikk mindenképp fontold meg, hogy feliratkozol a hírlevelünkre, mert feliratkozóinknak ilyen és ehhez hasonló ismeretterjesztő cikkeket is küldünk, exklúzívan, csak email-en.

Hamarosan jövünk a következő cikkünkel!

16 Tipp, Nagy területek gyors és költséghatékony térképezéséhez – Második Rész.

Ez a cikksorozat egy gyakorlati tippekkel és tanácsokkal tűzdelt esettanulmány, ami végig vezet egy hatalmas terület térképezési feladatának lépésein.

Az előző részben írtam magáról a projektről, a kapcsolatfelvételről, és az előkészítő, tervező szakaszról.

Az előző rész főbb gondolatai:

  • Amikor jön egy megkeresés ne spórolj a kérdésekkel, mert sokszor előfordulhat, hogy csak így derülnek ki fontos részletek a feladattal kapcsolatban.
  • Tanuljunk és használjunk idegen nyelvet, mert jóval szélesebb lesz tőle a lehetőségeink spektruma.
  • Kommunikáljunk, kérdezzünk, egyeztessünk. Ez nem csak magabiztosságat ad a projekt kivitelezését illetően, de bizalmat is épít az Ügyfeleinkkel.
  • Az éles repülés előtt csinálj egy előzetes felmérést. Ez a tanács persze akkor igazán értékes, hogyha használjuk is ezt az anyagot, tehát időt és energiát fektetünk a tervezésbe.
  • Tudd pontosan, hogy a megrendelőnek mire van szüksége és ehhez válassz eszközt.
  • A repülési terv a tervezési fázis egyik legfontosabb dokumentuma. Egy kész repülési terv olyan információkat tartalmaz, ami nélkül egyébként vakon repülnénk.
  • Gondosan tervezd meg a kerethálózatot. Nem csak a felmérési anyagod pontosságát befolyásolja döntően, de 200 hektár esetében, már a pontok kihelyezésével kapcsolatos logisztikával is kell tervezned.
  • A gondos tervezés nem csak a minőségi szolgáltatás záloga, számunkra is nyugalmat jelent ha felkészülten és összeszedetten érkezünk a terepre, majd állunk neki a feldolgozásnak.

Ha szeretnéd elolvasni az első részt, akkor azt [ITT] találod.

Viszont most vágjunk bele a második részbe, ahol a terepi munkák, a feldolgozás és a térképezés lesz a téma. Lássuk:

Terepi munkák

Egy fotogrammetriai felmérésben a terepi munkák ideje lerövidül, így az a projekt csak egy kisebb szelete lesz. Ennek ellenére kritikusan fontos, mert az egész feldolgozási folyamat a terepen mért adatokra támaszkodik. Ha a fentebb említett előkészítő lépéseket betartod már nagy meglepetés nem fog érni, de íme néhány tipp, amivel még biztosabbra mehetsz.

Idő menedzsment – készülj a legrosszabb forgatókönyvre

A terepi ütemterved megtervezésekor érdemes kicsit a pesszimista forgatókönyvet követni. Adj egy becslést arra magadnak, hogy egy adott területen mennyi idő kihelyezni és bemérni a kerethálózatod pontjait, majd szorozd be ezt másféllel.

Furán hangozhat ez a képlet, de hasznos tud lenni főleg ha alvállalkozókkal dolgozol. Inkább te várj rájuk a terepen, mint Ők rád.

Mérj ellenőrző pontokat

Az ellenőrző pontok egyrész azért is nagyon fontosak, mert amint elkészül a fotogrammetriai feldolgozás, és lekerülnek az első 3D pontok a térképre, általuk konkrét referenciákkal ellenőrizhetjük a felmérésünk pontosságát. Nagyon megnyugtató tud lenni amikor egy GPS-el bemért referencia pont mellé közvetlenül lerakunk egy digitalizált pontot és az eltérés 1 centiméteren belül van, vízszintesen és magasságilag is.

Továbbá az ellenőrző pontokat, mint egy a pontosságunk bizonyítékaként is feltűntethetjük a térképeken. Érdemes folyamatosan mérni őket a kerethálózat sűrítésével egy időben, de figyeljünk a pontok kódolására, hogy később nem okozzon gondot a referencia pontok és a kerethálózat pontjainak az elválasztása.

Mérj fel tereptárgyakat

Ez a pont kapcsolódik az előbb leírtakhoz, annyi kiegészítéssel, hogy a tereptárgyak jelentik a legjobb ellenőrző pontokat. Beton szegélyek, közmű objektumok, éles burkolatváltások. Ezek mind-mind növelik a mi magabiztosságunkat és a felmérési anyagunk pontosságát.

Nem mellesleg a jól azonosítható tereptárgyak pontjaiból akár tájékozó pontok is lehetnek.

Összegzés:

  • Amikor összeállítod a terpei munkák ütemtervét légy egy kicsit „pesszimista”. Ez nem a hozzáállásról szól, hanem arról, hogy tervezz időben a nem várt fordulatokkal is.
  • Az ellenőrző pontok mérésével nem csak a felmérésünk pontosságát bizonyítjuk. Számunkra is nagyon megnyugtató, mikor látjuk hogy a térképezés alapadatai megbízhatóak és minőségiek.
  • A tereptárgyak tökéletes referencia pontok, valamint tájékozó pontok formájában is felhasználhatjuk őket a feldolgozáskor.

Fotogrammetriai feldolgozás

A felhő alapú szolgáltatás a fotogrammetriában

Amikor terveztem a feldolgozás lépéseit és ütemtervét egy régebbi, kisebb munkámból indultam ki, ahol 30 hektárt kellett térképeznem. Akkor is a Pix4D nevű feldolgozó szoftverrel dolgoztam és nagyon elégedett voltam vele, így egyértelmű volt, hogy ismét ezt a szoftvert választom. Ekkor már elérhető volt a bérleti konstrukció, így ismét kibéreltem egy hónapra a szoftvert.

Harminc hektár feldolgozása az akkori számítógépemen kb. „egy éjszakát” vett igénybe. Miután mindent beállítottam nagyjából egy éjszakát ment a feldolgozás, így ezzel az alappal 200 hektár feldolgozására (automatizált feldolgozás időtartama, tehát amikor már kész az első terület feldolgozása, a többi feldolgozása alatt már tudok digitalizálni) egy hetet becsültem.

Nos… ekkor jött az első meglepetés. A két projekt között megérkezett a Pix4D felhő alapú szolgáltatása, melyben azt ígérik a fejlesztők, hogy feltöltünk egy előkészített projektet (fotogrammetriai, majd abszolút értelemben tájékozott), a fényképekkel együtt és a szerver parkjuk elvégzi az erőforrás igényes feldolgozást.

Ez kifejezetten jól hangzott nekem, mert ekkor a gépem nem számított már a leg élesebb késnek a fiókban, így el is indítottam az első területet a felhőre.

Ekkor jött a második meglepetés A feltöltés befejezése után a felhő kezelő oldala biztosított róla, hogy amint kész a feldolgozás kapok egy értesítő email-t. A szóban forgó email meg is érkezett… 20 perc múlva, egy közel 40 hektáros területről.

Nos mondanom sem kell ez igencsak felgyorsította a munkámat, aminek nem csak én de a megrendelők is kifejezetten örültek.

Általános tapasztalatként azt emelném ki, hogy legyünk nyitottak az új technológiákra és tartsuk nyitva a szemünket, mert az ilyen meglepetésekért megéri. 

Tömörítsd az ortofotót, egyszerűsítsd a pontfelhőt

Alapadatok alatt most egy ortofotót és egy pontfelhőt értek, melyek a 3D digitalizálás alapját képezik.

A fotogrammetriai feldolgozó szoftverekben több beállítás is elérhető arra vonatkozóan, hogy milyen felbontában szeretnék megkapni az ortofotónak és a pontfelhőnket, viszont ezek a lehetőségek nem minden esetben kielégítők.

Kezdjük az ortofotóval. Egy olyan radiometriai felbontású ortofotó, mellyel megabiztosan tudunk térképezni, 200 hektárról kb. 10 gigabájt. Itt nem csak a tárolási méret a fontos, mert az nem annyira vészes, hanem az hogy egy ekkora képméretet vagy nem fog beolvasni a térképezésre használt CAD szoftverünk, vagy kezelhetetlenül lassú lesz.

Ezért is szeretnék vissza utalni az előzőekben leírtakra, hogy bontsuk a területet részekre.

Továbbá a feldolgozó szoftver által létrehozott hatalmas TIFF kiterjesztésű ortofotókat, tömörítsük JPG formátumba. Ugyanolyan jó lesz a kép minősége, csak sokkal kisebb és használhatóbb lesz.

A pontfelhő esetében is érdemes tömöríteni. Ennek legjobb módja, hogy egy rácshálóra (pl. 10×10 centiméter, így 10 centinként lesz egy 3D pontunk a pontfelhőben) „butítjuk” a pontfelhőnket. Ennek a értéknek a meghatározásakor mindenképp mérlegeljük azt, hogy a létrejövő pontfelhő pontjai között interpoláció fog történni, így adatot veszthetünk. (Ha 100x100cm- es felbontás állítunk be ott el fog veszni rengeteg részlet)


Összegzés:

  • Ma már egyre elterjedtebbek a felhő alapú szolgáltatások, melyek lehetővé teszik, hogy az igen erőforrás igényes feldolgozást, egy erre a célre létrehozott szerver park végezze el. Használjuk őket, hiszen rengeteget spórolhatnak nekünk időben, lényegesen többet, mint amennyibe kerülnek ezek a szolgáltatások.
  • A feldolgozás egyik terméket az ortofotó. Ezek a hatalmas digitális képfájlok általában igen nagy méretűek és ezáltal nehezen kezelik a térképező szoftverek őket. Tömörítésükkel nem veszítenek a minőségükből és a kezelésük is könnyebb, gyorsabb lesz.
  • A másik fontos feldolgozási termék a pontfelhő, mely a térképünk magassági adatait fogja szolgáltatni. A térképezési feladat ismeretében, meg tudjuk határozni, hogy milyen felbontású adatra van szükségünk, milyen távolságra legyen egymástól két pont a felhőben. Viszont legyünk annak tudatában, hogy a nagy ponttávolságok adatvesztéssel járhatnak.

Térképezés és digitalizálás

Egy légi fotogrammetriai felmérésben, a terepi munkák nagyon fontos, de időben maga a digitalizálás nagyobb rész foglal el a projektben. Az előzőekben már láthattuk, hogy gondos előkészületekkel és jól megtervezett terepi munkával sokat időt (és fejfájást) meg lehet spórolni. A digitalizálás esetében is több olyan módszer van, amikkel  nagyban felgyorsíthatjuk a munkánkat és ezzel nem csak magunkat, de az Ügyfeleinket is segítjük.

Térképezés automatizálása

Egy komplex és hosszú munka elvégzése során többször előkerülnek olyan, folyamatok melyek időről időre ismétlődnek. Ezeket a részfeladatokat általában lehet automatizálni.

Természetesen nincs olyan megoldás még ami magától megrajzol nekünk egy térképet, de sok apró fél automatikus megoldás, igen sokra tud menni. Az alábbiakban felsorolok néhány általam ismert megoldást ami könnyítheti a digitalizálást.

AutoCAD LISP

Egy AutoCAD szoftverben, ha minden pontot és vonalat manuálisan akarnánk megrajzolni sosem végeznénk. Az AutoCAD LISP-ek aprócska, általában a szoftver felhasználói által írt programok, melyek beépülnek a tervező szoftverbe, és megoldanak egy jól körül határolható problémát.

A LISP-ekről nagy általánosában elmondhatók, hogy íróik ingyenesen terjesztik őket az interneten. Ha problémába ütközünk, és a probléma jellege jól automatizálhatónak tűnik, majdnem hogy biztos van már rá egy LISP megoldás.

Egy nagyon egyszerű példán bemutatva: A szóban forgó projektben már említettem, hogy meg kellett adnom a fák magasságát, az árnyékolások tervezéséhez. A feladat egyszerű volt, csak az analóg megoldása borzasztóan lassú.

Adottak voltak a pontfelhőben egy facsoport kiemelkedő csúcsain mért pontok, valamint a hozzájuk legközelebbi terepi pont. Ebből egy kivonással relatív magasságot lehet számolni. A kivonás után, már csak ki kellett írni a relatív magasságot a vektoros modellre.

Összegezve:

  • Koordináták kiolvasása
  • Kivonás
  • Kiírás

Mindez nem tűnik annyira vészesnek, csak 200 hektáron kb. 6-7000 ilyen számítást kell elvégezni és feliratozni.

Jól látható, hogy a feladat remekül automatizálható, ezért is írattunk rá egy egyszerű LISP programot, mely megoldja a feladatot 2 kattintásból.

A példa egyszerűsége ne vezessen félre senkit. Nagyon komplex tervezési, és számítási feladatokat lehet megoldani LISP-ekkel. Továbbá ezekhez mini programokhoz még felhasználói felületet is programozhatunk, melyekkel még tovább növelik a hasznosságukat.

Térképező szoftverek beépített funkciói

Nem feltétlenül kell minden esetben, a felhasználók által készített külső megoldásokhoz folyamodnunk. A szoftverfejlesztő cégek igyekeznek olyan funkciókat beépíteni a programjaikba, melyek támogatják a felhasználóik mindennapi munkáját. Ebből kiindulva, ha előkerült már egy probléma, vagy funkció igény a felhasználók körében, akkor lehet hogy azt már tartalmazza a program.

Ismét egy saját példán keresztül bemutatva: A projekt egyik fontos elvárása volt, hogy legyenek ábrázolva a terepet jellemző szintvonalak, és tereppontok 5 méteres rácshálóban.

A szintvonalakat természetesen automatikusan generáltuk a felület modellből, de a tereppontok elhelyezése, már egy trükkösebb feladat.

Adta volna magát, hogy rajzoljunk meg egy nagyobb 5x5m -es hálót és rakjunk a rácsokra pontokat, majd ezeket ejtsük a terepmodellre.

Szerencsénkre nem kellett ezt mind végig csinálnunk, mert pontosan az ilyen jellegű feladatokra létezett már egy funkció a szoftverben. Annyit kellett tennünk, hogy megadjuk a területet és a rács sűrűségét, és már meg is kaptuk a terepi pontokat.

Az automatizálásra szeretek úgy gondolni, mint egy egyedi látásmódra, amiben folyamatosan keressük munkánkban azokat a folyamatokat, melyeket teljes egészben, vagy részben egy gép is el tud végezni. Folyamatos figyelemmel a saját munkánkra, fejlesztjük, gyorsítjuk azt.

Már a kezdetektől használj rétegeket és egy sablont.

A tervező, rajzoló szoftverek esetében kijelenhetjük, hogy mind rendelkezik valamilyen réteg kezelő funkcióval. A rétegek teszik lehetővé, hogy valamilyen általunk választott kritérium alapján egy kategóriába soroljunk elemeket. Az adott kategóriába, rétegbe tartozó elemeket együtt tudjuk kezelni, szerkeszteni és ez a következő előnyökkel jár:

  • A különböző színek alkalmazásával sokkal átláthatóbb lesz a modellünk.
  • A rétegeket kikapcsolhatjuk, így tovább növelve a munka közi átláthatóságát a rajzunknak.
  • Le is zárhatunk bizonyos rétegeket, ami által feloldásig nem lesznek szerkeszthetők a rajta lévő elemek (kifejezetten hasznos, hogy véletlenül ki ne töröljünk valamit)
  • Adott rétegen lévő elemeket, bármikor kijelölhetünk egyben, és ezáltal szerkeszthetjük is.

Bár biztos vagyok benne hogy a legtöbben akik olvassák ezt a post-ot ismerik ezt a funkciót, mégis fontosnak tartottam kiemelni a legfontosabb tulajdonságait.

Viszont ami még ennél is fontosabb, hogy lehet nem tűnik kifejezetten izgalmas feladatnak egy előzetesen elkészített sablon, rétegrend összeállítása, mégis szorgalmaznám mindenki számára, mert óriási segítséget tud nyújtani.

Több száz hektár térképezésénél igen hamar el tudnak szaporodni az elemek a modellben és ha nem használunk megfelelően rétegeket, már az digitalizálás elejétől fogva, akkor nagyon nehéz lesz egy idő után elemeket megtalálni, kijelölni, és szerkeszteni.

Az is tökéletes, ha elhatározod, hogy a következő projektben a modellezéssel párhuzamosan alakítod ki a saját rétegrendedet. Én is így csináltam.

A projekt végére, már fejből tudtam mi, melyik rétegre tartozik és készítettem ideiglenes rétegeket is, amik egy-egy alkategóriát képeztek.

Sokkal könnyebb így elindulnom egy új projekttel és végig átlátható a rajzom, végig elérhetőek a különböző elemek.


Összegzés:

  • Az automatizálás annak a művészete, hogy fel tudjuk ismerni melyek azok a folyamatok, melyeket teljesen, vagy részben egy gép is el tud végezni, és ezekre megoldást implementálunk. Kísérjük figyelemmel folyamatosan a saját tevékenységünket, és ha egy feladat „robot munkának”, akkor kezdjünk el automatizálásban gondolkodni
  • Azok a funkciók, melyek potenciálisan fel tudják gyorsítani a munkánkat nem mindig külső forrásból származnak. A szoftverekben sokszor, van már kész megoldás olyan dilemmákra, amelyekbe a felhasználók nagy része már bele ütközött. Ha problémába ütköztünk, vagy úgy érezzük valamit lehetne produktívabban is csinálni, akkor célszerű az adott program dokumentációit átnézni először.
  • A sablonok és rétegek használatának fontossága exponenciálisan nő a projektek méretével. Minél több elemet hozunk létre és kezelünk, annál nehezebb lesz a modellünket átlátni, szerkeszteni, ezért jobb ha már a térképezés elejétől fogva tudatosan kategorizáljuk őket rétegekbe.

Egy jó mérnök ismérvei

Nagy örömömre szolgált ennek a cikksorozatnak a megírása, és remélem tudtam adni a tapaszalataimból neked.

Ha röviden kellene össze foglalnom a fentebb leírtakat, néhány általános tanács formájában, akkor azt mondanám:

  • Légy kíváncsi és kommunikálj!
  • Ne keményen dolgozz, hanem Okosan!
  • Gondolkozz előre!
  • Tölts több időt tervezéssel és kevesebbet a megvalósítással!
  • Legyél nyitott az új technológiákra.
  • Szüntelenül keresd, hogyan tudnál fejlődni.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett a cikk mindenképp fontold meg, hogy feliratkozol a hírlevelünkre, mert feliratkozóinknak ilyen és ehhez hasonló ismeretterjesztő cikkeket is küldünk, exklúzívan, csak email-en.

Hamarosan jövünk további cikkekkel és esettanulmányokkal!

Az RTK GPS, Mérőállomás, vagy Fotogrammetria pontosabb földtömegszámítás feladatokra?

Az RTK GPS, Mérőállomás, vagy Fotogrammetria pontosabb földtömegszámítás feladatokra?

Nemrég elvégeztünk egy terepfelmérést, ami későbbi földtömegszámításoknak lesz majd az alapja.
Az eredeti tervek szerint a felmérést (és a későbbi térfogat számításokhoz szükséges felméréseket) geodéziai GPS-el szerették volna megoldani, és ennek kapcsán szöget ütött a fejembe, hogy az RTK GPS-es, Mérőállomásos, vagy a légi fotogrammetriai megoldás a pontosabb.

Ha ennek a kérdésnek a végére akarunk járni, akkor két oldalról kell megvizsgálni a fentebb említett felmérési technikákat:

Abszolút pontosság -> A számításokhoz használt vonatkoztatási rendszer pontossága, és a különböző mérések közti pontossági konzisztencia.

Felmérési részletesség -> Milyen részletességű, felbontású adatot szolgáltat a terepről az adott felmérési technika.

Felmérés és földtömegszámítás Mérőállomással:

A mérőállomásos felmérés előfeltétele, hogy a terepen legyen egy kiépített alapponthálózat, mellyel az egész felmérést egy abszolút koordináta rendszerbe lehet illeszteni (Magyarországon ez a HD72 – EOV rendszer.)

Ezt a keretrendszert vagy országos, magasabb rendű alappontokból vonatkoztatják, vagy statikus GPS mérésekkel (a pontok koordinátáját 60-90 percen át tartó GPS méréssel határozzák meg) készítik el.

Ennek tudatában megválaszolhatjuk az első kérdést a mérőállomások kapcsán. A statikus GPS méréssel készült alappontok általában milliméter pontosak, és mérőállomásos felméréseknél ezt magabiztosan tartani is tudjuk.

Mivel a különböző mérési alkalmakon is ugyan ezekre a pontokra tájékozunk, ezért a konzisztencia is biztosított.

Viszont a részletesség már más kérdés, és itt vissza utalnék, egy régebbi bejegyzésemre -> „két talicsaka földet nem mérünk”…

https://www.facebook.com/furaysolutions/posts/945191572562272?__xts__[0]=68.ARDzeqPro5iY992SUYkFlIrd-rNHZFybrWC_5viOz371YAtCwCSWaiA9ElfShC8ttVAGlamyvgKiSIpvvfo8NYswYAq3sUa5AkT8lFA47xW2MTCZ3r9ZZR9WvgSw1HxgVvmfDg4a2U6TUDGMU7YhNkRVG68AQG2f1dezGI8jM_IBXmwyI0FIhccwm7Ibm-jC639fF3snFAa6ELvb0wmCa4Q86yXPSDC4UUPjA0mqj3dW-mU0X0PsS5Aym9fpzVmAOBRe1Ghld6_MiwOuVRu2wBpR3l5KvVPw8JeLcgBu_doT-6SmQC5na-3EJT1yEMJN_xodgpCZ2FYgZUpGtwEMtiE&__tn__=-R

Mérőállomásos felmérés esetén, ha nem végtelen+1 időt akarunk a terepen tölteni, akkor viszonylag ritkán tudjuk csak pontokat mérni. Bármennyire ügyesen is mérlegelünk, hogy mely pontok jellemzik legjobban a terepet, ez a módszer minden esetben interpolációhoz vezet (az interpoláció pedig sok „talicska” föld nem méréséhez).

Tehét összefoglalva a mérőállomásos mérés nagyon pontos, viszont nem kifejezetten részletes adatot szolgáltat.

Természetesen itt az is nagyon fontos, hogy mekkora hiba határral dolgozunk, mert lehet hogy egy felmérésünk 200-300 köbmétert is téved, de egy nagyobb / hosszabb töltésbe belemegy általában félmillió köbméter. Emellett még a tömörödés is lehet több ezer köbméter így az interpolációs hiba elhanyagolható.

Felmérés és földtömegszámítás RTK GPS-el:

A GPS-es felmérés esetében, egy geodéziai GPS műszerrel vesszük fel a terepet jellemző pontokat.

Az aboszolút rendszer úgy áll elő, hogy műholdak által szolgáltatott GPS koordinátarendszerből (WGS84), EOV (Egységes Országos Vetület) rendszerbe transzformálja a műszerünk a pontjaink koordinátáit.

Ez rögtön meg is válaszolja az első kérdésünket a GPS-ek kapcsán. Az RTK (Real Time Kinematic, néhány másodperces, pár epocha hosszúságú mérés. Nem statikus.) GPS felmérésben, a hiba akár 3-5 cm is lehet két mérési időpont között.

Ezzel kapcsolatban nem tudunk jobban belemenni a részletekbe egy ilyen „mini” cikkben, viszont akit érdekel, hogy honnan származik a fenti állítás [ITT] olvashat róla.

A részletességgel kapcsolatban ugyan azt lehet elmondani, mint a Mérőállomásos mérések kapcsán, bár nem vagyunk a mérőműszer pozíciójához kötve, de ezzel a megoldással is limitáltak a lehetőségeink.

Tehát összefoglalva a RTK GPS mérés pontossága nem a legjobb és a felmérési részletessége sem. Hogy szemléltessük ennek jelentőségét, itt egy gyors gyakorlati példa:

– Térfogatszámítást végzünk 1km = 1000m -en
– A felmérendő terület szélessége 150m
– Ez 150.000 négyzetméter
– Ha egy ekkora területen csupán 3 cem a hibánk (0.03 m)
– Akkor az 1000*150*0.03m azaz 4500 köbméter hiba.

Itt sem szabad elfelejteni a fentebb említett hibahatárokat. Egy töltés térfogata ennek a sokszorosa és már csak a tömörödése is több lehet mint 4500 köbméter.

Felmérés és földtömegszámítás légi fotogrammetriai eljárással:

A fentiekre hivatkozva a következő mondható el:

  • A fotogrammetria felmérést, ha egy a mérőállomásoknál is használt, statikus keretrendszerre tájékozzuk, akkor tudja tartani a milliméteres pontosságot.
  • Sokkal részletesebb felmérést szolgáltat, mint a fentebbi két eljárás (lásd facebook post fentebb).
  • A terepi munka ideje töredéke az előzőekben említett két eljáráshoz viszonyítva.

VISZONT!

A légi fotogrammetriai eljárás Legalább olyan pontos mint a klasszikus geodézia (sőt az interpolációs hibákat kiejtve pontosabb), valamint gyorsabb is, de nem minden esetben rentábilis…

Miért?

A fotogrammetriai felmérésből, még mielőtt bármilyen adatokat kaphatnánk, még el kell végezzünk egy feldolgozást is, ami szakértelem hiányában nem működik hatékonyan. Ezzel szemben a klasszikus eljárásokból rögtön koordinátákat kapunk.

A légi felvételezést csak bizonyos időjárási körülmények között lehet végezni (ha nagy a szél, nincs elég fény, esik az eső akkor nem megy…), míg a kalsszikus eljárások erre kevésbé érzékenyek.

Konklúzió:

A cikk címében azt a kérdést fogalmaztuk meg, hogy melyik eljárás a pontosabb. A leírtak alapján a légi fotogrammetria a nyertes, viszont a pontosság csak egy változó a sok közül.

Amikor adott egy mérnöki feladat, ismernünk kell a lehetséges adatgyűjtési módszereket, és a körülményeket számításba véve kell döntenünk arról, hogy milyen eljárással fogjuk megoldani azt.

Brámennyire pontos és részletes mérést is tesz lehetővé a légi fotogrammetria, ha a projekt jellegéből adódóan csak éjszaka lehet mérni.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett a cikk mindenképp fontold meg, hogy feliratkozol a hírlevelünkre, mert feliratkozóinknak ilyen és ehhez hasonló ismeretterjesztő cikkeket is küldünk, exklúzívan, csak email-en.

Hamarosan jövünk további cikkekkel és esettanulmányokkal!

Kövess minket a Facebook oldalunkon, vagy írj bátran email-t.

Az atmoszféra és hangulat jelentősége látványtervekben.

„A látványterv a már beépített környezetben grafikai megoldással elhelyezi a tervezett építményt, így vizuálisan segít az építtetőnek elképzelni, hogy a tervezett építmény hogyan fog illeszkedni a környezetébe. A jelenlegi technikai megoldásoknak köszönhetően szinte fényképminőségű látványterveket kaphatunk a még nem is létező építményről és környezetéről. „

Az idézet, a látványterv fogalma az epitesijog.hu definíciója szerint.

[ https://epitesijog.hu/cikk-nezet/latvanyterv ]

Ez a definíció remekül összefoglalja a vizualizációk egy adott funkcióját, viszont tapasztalataim és saját meggyőződésem szerint, a látványtervekben több is rejlik ennél.

Tegyük fel, hogy egy fotorealisztikus látványtervet készítünk egy lakóház nappalijáról. Elhelyezzük a bútorokat, meghatározzuk a felületeket, beállítjuk a fényeket, majd megnyomjuk a render gombot.

A fotorealisztikus minőség önmagában nem tesz egy látványtervet értékessé.

Egy ilyen látványterv ugyan beteljesíti az alapvető funkcióját, hiszen az éppíttető el tudja képzelni, hogy hogy is fog nagyjából kinézni a nappalija, viszont ha abból indulunk ki, hogy a definíció szerinti éppíttetők ugyanolyan emberek mint mi, saját célokkal és vágyakkal, akkor a vizuaizációnak előtérbe kerül egy másik igen fontos feladata is.

A nappali, amelyről a látványtervet készítjük, meglehet egy olyan hely, ahol a megbízóink a hátralévő életük jó részét töltik majd. Ha ebből a nézőpontból tekintünk egy látványtervre, akkor máris megnő annak a fontossága, hogy mit látunk rajta, és ami még fontosabb, mit érzünk amikor ránézünk egy ilyen képre.

Tehát egy látványtervnek az is fontos feladata, hogy megmutassa az éppíttetőnek, hogy az általa megálmodott térben milyen lesz majd élni, milyen érzése lesz birtokoni azt.

Egy atmoszférikus látványtervnek, a jövő egy megálmodott darabját kell megmutatnia.

Ezeket az érzéseket a látványterv atmoszférája közvetíti, és számos olyan módszer létezik, amivel különböző hangulatokat teremthetünk meg a vizualizációinkban.

Elsőre furcsa lehet ez a nézőpont. Felmerülhet benned a kérdés, hogy ad e annyit az atmoszféra, a hangulat a vizualizációkhoz, hogy megérje velük mélyebben foglalkozni.

Nos, a fentebb említett hatás eléréséhez, nem kellenek bonyolult eszközök, vagy sok idő, csak néhány egyszerű módszert kell alkalmaznunk.

Következő látványtervezés témájú cikkünkben ezekkel foglalkozunk majd.

nappali látványterv

Ha érdekel hogy hogyan készítjük Mi a látványterveinket, akkor látogass el a weboldalunkra: https://furaysolutions.com/latvanyterv-keszites/

vagy csatlakozz Facebook csoportunkhoz.