Így zárd le 2020-at: Évértékelő építőipari vállalkozásoknak (Sablon+Videó)

Így zárd le 2020-at: Évértékelő építőipari vállalkozásoknak (Sablon+Videó)

2020 egy igen különleges év volt. Voltak vállalkozások, amik a pandémiás helyzet ellenére tudtak növekedni, önmegvalósítani, viszont sajnos sok cég a túlélésért küzdött.

Voltak olyanok akik jól tudtak reagálni a vírusos helyzetre és tudtak fejlődni, vagy legalább vissza tudták kormányozni az autót a szakadék széléről. Sokaknak, viszont a szolgáltatási profiljuk miatt, ez szinte lehetetlen volt.

Arról változatos vélemények vannak, hogy az építőipari szféra mennyire érezte meg a vírus jöttét és jelenlétét, viszont a FURAY-nál és a Brick + Data-nál nagyon hálásak vagyunk, hogy az nem a túlélésért küzdő cégek közé tartozhattunk.

2020 üzletileg egy nagyon izgalmas év volt a FURAY számára, és bizony a hullám hegyek, mellett bőven voltak hullám völgyek is. Viszont ez így van jól, hiszen a legjobb, leg hasznosabb tanulságok, nem feltétlenül a kellemes élményekből származnak.

De adott egy évünk, benne sok esemény, eredmény, bosszúság, ami mind-mind jelent valamit. Hogy lesz ezekből tanúlság és abból fejlődés?

Nos, azért hogy erre választ adjunk, össze ültem a Brick + Data-s srácokkal (Kovács Ádám és Csúsz István), ahol végig vettük, az évértékelő sablonjuk minden egyes pontját.

Nézzétek meg a videót, töltsétek le a sablont, és gondoljátok ti is végig az elmúlt éveteket, majd vonjátok le a tanulságokat!

Azt fontos megemlíteni, hogy aki még nem csinált ilyet nem, kell rögtön fejest ugrani a közepébe. Elég csak néhány pontot megcsinálni, vagy akár egyet, ami a leginkább releváns a Te esetedben, már az is óriási segítség a következő évedhez.

Jó szórakozást a videóhoz, és nagyon reméljük tudtunk neked segíteni!

Sikerekben gazdag 2021-et!

Kövess minket a Facebook oldalunkon, vagy írj bátran email-t.

Drón felmérés A-Z-ig avagy, milyen felmérési feladatok elvégzésére alkalmas egy drón?

Drón felmérés A-Z-ig avagy, milyen felmérési feladatok elvégzésére alkalmas egy drón?

A drónokról 2020-ban már szinte mindenki hallott, vagy találkozott valamilyen formában. Ezekkel távirányítással működő repülő szerkezetekkel összefuthatunk játékboltok, vagy műszak boltok polcain, de akár az utcán is, nyaralás közben a tengerparton, vagy épp egy esküvőn.

Viszont annak ellenére, hogy már relatíve igen sűrűn találkozunk velük sokan nem igazán értik a létjogosultságukat. Legyintenek rájuk, vagy épp potenciális veszélyt látnak bennük. Érdeklődnek irántuk, vagy éppen félnek tőlük.

Bárhogy is legyen, azt kell mondjam mindenkinek igaza van. A drónok alkalmazása nem fekete vagy fehér, de mindenképp sokszínű. Lehet tőlük félni is, mert sajnos sokan vagy illetéktelenül, vagy akár másokra veszélyt jelentő módon használják.

A drónok nem ellenségek! Ne üljünk fel a média által néha napján felkapott, negatív körhintára, miszerint ezek a szerkezetek potenciális veszélyt jelentenek a személyes szabadságunkra.

Viszont vannak profi fotósok, videósok, akik megörökítik egy fiatal pár legszebb pillanatait, vagy épp kapós marketing anyagokat készítenek velük.

De a drónok profi alkalmazás korántsem áll meg a fotográfia és videó anyagok készítésének szférájában. A drónok fejlődésének „ámokfutására” szemet vetettek ám a mérnökök is, megszületett a drón felmérés. Ezzel meg is érkeztünk ez első fontos kérdésünkhöz a témában:

Miért alkalmasak a drónok mérnöki feladatokra? Miért olyan nagyszerű a drón felmérés?

Ahhoz hogy ezt a kérdést megválaszoljuk, először még említést kell tennünk a fotogrammetria (nem fotográfia) tudományáról. Egyik korábbi cikkemben részletesebben írok a fotogrammetria tudományáról, történetéről, viszont most röviden, a következőről van szó:

A fotogrammetria fénykép mérés. A fényképekből (ma már természetesen digitális fényképekből) való, mérnöki adatnyerés tudománya. Ez praktikusan annyit jelent, hogy bizonyos mérnöki feladatok, adat igényét (területfelmérés, épületfelmérés) digitális fényképek feldolgozásával elégítjük ki.

A fotogrammetriai módszerekbe, fényképek feldolgozásába most nem mennék bele részletesen, viszont innen már könnyen kitalálható, hogy ha digitális fényképeket tudunk mérnöki feladatokra alkalmazni, akkor a drónok kamerái által készítetteket is.

De nem felejtsük el most azt se, hogy a drónok nem csak fényképeznek, hanem repülnek is. A kettő kombinációja, elképesztő távlatokat nyitott a mérnöki szférában.

Mavic 2

Amellett, hogy a drónok alkalmasak fotogrammetriai felmérésre, ki kell emelni, hogy alkalmasságuk a mérnöki szférában exponenciálisan növekedett áruk csökkenésével, és használatuk egyszerűsödésével.

A drónok egyre olcsóbbak lettek az évek alatt, és teljes mértékben elérhetővé váltak egy szabadúszó mérnöknek, vagy egy induló vállalkozásnak.

Továbbá nem kell hozzájuk semmilyen speciális jogosítvány, vagy tudás, csak pár óra fókuszált gyakorlás, és máris használhatjuk őket. De mire is? Ezzel elérkeztünk a téma második kérdéséhez:

Milyen területeken alkalmazható egy drón felmérésre? A drón felmérés területei

Ahogy fentebb írtam a drónok alkalmasak mérnöki felmérési feladatok elvégzésére, nézük akkor melyek is ezek a területek.

Földmérés, területfelmérés, terepi drón felmérés

A drónok által megvalósított fotogrammetriai felmérés leg alapvetőbb felhasználási területe a területfelmérés. Óriási, több száz hektáros területeket lehet felmérni légi fotogrammetriai módszerrel, és ráadásul zavarba ejtően rövid idő alatt.

A drónos területfelmérés már egyre több mérnök és cég által ismert és támogatott eljárás. Néhány éven belül várhatóan teljesen át fogja venni az uralmat a nagyobb területfelmérési projektek szférájában.

A műszaki boltokban megvásárolható, polgári felhasználásra tervezett drónok is tökéletesen alkalmasak már területfelmérési feladatokra. Erről egy régebbi cikkünkben olvashatsz részletesen, ahol is leteszteltünk egy ilyen drónt, területfelmérési alkalmazásban.

Egy felmérés általában a következőképp szokott kinézni:

  • Repülés és mérőképek elkészítése a területről
  • Fotogrammetriai feldolgozás
  • Térképezés a felmérési termékek (ortofotó, pontfelhő) alapján

A FURAY-nél mi is gyakran végzünk területfelméréseket. Területfelmérési és térképezési szolgáltatásunkat itt éred el.

drón felmérés

Földtömegszámítás, térfogat számítás

A drónos területfelméréssel szorosan együtt járó terület a földtömegszámítás, köbméter számítás, vagy térfogat számítás. A felmérést ugyan úgy kell elvégezni, csak a fotogrammetriai felméréssel szerzett adatok kiértékelésében van a különbség.

A földtömegszámítási feladatok ma elérhető leggyorsabb és leg költséghatékonyabb módszere a drónos felmérés. Összehasonlítottuk a klasszikus geodéziai eljárásokat a drónos földtömegszámítással, és a drónos felmérés több szempontból is kiemelkedett.

A drónos területfelmérés sokkal részletesebb adatokat szolgáltat, mint a manuális geodéziai felmérés, és ezáltal sokkal pontosabb térfogat adatokat szolgáltat. Ezmellett jelentősen gyorsabb is.

Ahogy fentebb írtam, a felmérési adatok kiértékelésében van a különbség, mivel térképezés helyett, itt különböző felületeket hasonlítunk össze, vagy épp egy felmért felületet vetünk össze tervekkel.

Ha kíváncsi vagy mi hogy végzünk földtömegszámítást drónokkal, tekintsd meg a földtömegszámítási szolgáltatásunk.

drón felmérés

Mezőgazdasági felmérések, precíziós mezőgazdaság

A precíziós mezőgazdaság egy nagyon dinamikusan fejlődő technológiai terület jelenleg. A drónok alkalmazása a mezőgazdaságban szintén új távlatokat nyitott, már csak azzal is, hogy a gazdák számára elérhetővé vált, egy madártávlati nézőpont a földjeikről.

Hamar láthatóvá váltak a vizes területek, a növényzet gyengébb foltjai, és a vadkárral sújtott területek. Ezekről már szemrevételezéssel is rengeteg információhoz juthattak, de ez messze van a manapság használt precíziós mezőgazdasági módszerektől.

A mezőgazdasági drónokra multispektrális szenzorokat szerelnek, melyek a fény, szabad szemmel nem látható tartományaiban működnek. A multispektrális szenzorok rengeteg olyan információt szolgáltatnak, melyet szabad szemmel nem láthatnánk, példaképp a növényzet pontos egészségi állapota.

mezőgazdasági drón felmérés

A multispektrális szenzorok mellett a légi felvételeket mesterséges intelligenciával működő szoftverek értékelik ki és szolgáltatnak másodpercek alatt pontos tőszámlálási adatokat, számolnak hozam térképeket.

És ez még csak a kezdet, hiszen a drónokat több gazdaságban már komplett, gépi együttműködő rendszerekbe kapcsolják, ahol az adatokat közvetlenül munkagépekbe küldik, melyek példaképp így tudják hol kell több, vagy épp kevesebb trágyát kiszórni.

Épületfelmérés

A fotogrammetriai kiértékelő szoftverek fejlődésével egyre részletesebb és pontosabb pontfelhőket, 3D modelleket lehet előállítani csupán fényképek alapján.

Mára már elértük azt a szintet, hogy fotogrammetriai módszerrel geodéziai pontosságú, és lézerszkennelés részletességű pontfelhőket tudunk előállítani, és ezáltal fel lehet mérni egy komplett épületet tisztán fotogrammetriai módszerekkel. Ha ez részletesebben érdekel olvasd el esettanulmányunkat egy teljes, külső-belső fotogrammetriai épületfelmérésről.

drónos épületfelmérés

De itt most fotogrammetriáról beszélsz, hol vannak itt a drónok? Jogos a kérdés és máris mondom a választ.

Természetesen a földről is lehet fényképeket készíteni egy kézi fényképezővel, és abból adatokat kinyerni, viszont drónok alkalmazásával remek előnyökre tehetünk szert egy épületfelmérés során.

Ha megnézzük az épülethomlokzatok felmérésének klasszikus módszereit, a földmérők mérőállomásait, vagy a lézerszkennelést, láthatjuk, hogy azok nagy általánosságban földhöz kötöttek. Remek adatokat szolgáltatnak a homlokzatról, de mi van a tetőszerkezettel, vagy a takart, bonyolult épületrészekkel.

A drónos épületfelmérés ezért is nagyszerű, mert nehezen elérhető helyekről, tetőszerkezetről is tudunk pontos, részletes adatot szerezni.

A különböző épületfelmérési projektek a FURAY egyik specialitása, hiszen nem csak felmérést végzünk, hanem a felmérési adatokból közvetlenül felhasználható rajzokat, és 3D modelleket is készítünk. A épületfelmérési szolgáltatásunkat itt éred el, illetve részletesebben olvashatsz az épületfelmérés különböző szintjeiről egy korábbi cikkünkben.

drónos épületfelmérés

3D modellek előállítása videójátékokhoz, filmes alkalmazásokra

Ha valaki utána néz a fotogrammetriának ma, akkor akár valamiféle digitális hobbinak is tűnhet, melynek célja a különböző 3D modellek előállítása. Okostelefon appok, melyek fotókból 3D modelleket csinálnak, és ezeket tovább is küldhetjük 3D nyomtatásra, és a többi.

Ezzel természetesen nincs probléma, de ahogy fentebb látható a fotogrammetria tudománya azért ennél sokkal mélyebb. Viszont a 3D modellek előállítását hiba lenne megkerülni, a professzionális fotogrammetriai felmérések témájában.

A különböző objektumokról készített fotogrammetriai 3D modelleket közvetlenül fel lehet használni videójáték engine-ekben, animációs, látványtervező szoftverekben.

fotogrammetriai szkennelés

A fotogrammetriai feldolgozó szoftverek támogatják az ilyen jellegű felhasználást olyan funkciókkal, mint a textúrák árnyék mentesítése, vagy a 3D modellek komplexitásának csökkentése.

A 2020-as év nyarán közreműködtünk a Magyar Nemzeti Operaház felújításában azzal, hogy előállítottuk az Operaház klasszikus bútorainak 3D modelljeit, melyeket látványtervezéshez alkalmaztak.

A 3D szkenneléssel és modellezéssel kapcsolatos szolgáltatás oldalunkon találhatsz több letölthető referencia modellt is.

Milyen egyéb, nem felméréssel kapcsolatos területeken alkalmazható egy drón?

Az eddig kifejtett felhasználási területeknél többször említettem a szemrevételezést, vagy a madártávlati nézőpontot. Hiba lenne ennek a jelentőségét lebecsülni, ugyanis a megfigyelés már önmagában rengeteg informéciót szolgáltathat bizonyos esetekben. Nézzük is meg néhány példát.

Ipari diagnosztika, ipari objektum vizsgálat

Abban az esetben, amikor egy ipari objektum, szerkezet vizsgálata túl veszélyes ember számára, nagyon hasznos tud lenni a drónok által biztosított megfigyelési módszer. Gondoljunk csak egy elektromos tartóoszlopra, azok szigeteléseire, amit nem lehet csak úgy a földről megfigyelni, továbbá leállítani sem lehet csak úgy.

Viszont nem csak a veszély elkerülésében, hanem a hatásfok növelésében is hatalmas segítséget tudnak nyújtani a drónok.

Példaképp egy több tíz akár több száz hektáros napelempark termográfiai felmérése manuálisan rengeteg időt venne igénybe, míg egy termográfiai drón felmérés mindössze néhány óra alatt megvan.

A FURAY egy kifejezetten érdekes projektje volt a VEIKI-VNL Villamos Nagylaboratóriumokkal végzett közös munka, melyben több veszélyes elektromos szerkezet vizsgálatát, és felmérését is elvégeztük.

drónos ipari diagnosztika

Rendvédelmi megfigyelés

A drónok megfigyelési alkalmassága a rendvédelmi szervek érdeklődését is felkeltette, és bizony egyre több rendőrség alkalmazza őket példaképp közlekedési rendszabályszegők leleplezésére:

https://www.facebook.com/balesetmegelozes/videos/vb.256623654392461/641130083475598/?type=2&theater

Ahogy a drónok üzemideje, azok mesterséges intelligenciája fejlődik, egyre több ilyen alkalmazásukat fogjuk tapasztalni a jövőben.

A megfigyelés mellett már felmérési célokra is használnak drónokat és fotogrammetriát a rendőrségek baleseti helyszínelésnél.

Katasztrófavédelem

Könnyű belátni, hogy a drónok alkalmazása katasztrófa szituációkban, erdőtüzek, árvizek esetén akár életeket menthet. A drónok által szolgáltatott magaslati kép megkönnyíti a döntéshozatali folyamatokat, és olyan dolgokat vehetünk észre általa, melyet a földről képtelenek lennénk.

És itt nem csak megfigyelésről, felderítésről van szó. a Pix4D egy széles körben ismert fotogrammetriai feldolgozó szoftver család, melynek a Pix4Dreact tagja katasztrófa szituációkra lett kitalálva.

A Pix4Dreact egy 2D térképező szoftver. A légi felvételekből egy részletes átnézeti képet ad a katasztrófa sújtotta területről, és ezt olyan gyorsan teszi, hogy a terület ortofotóját, még repülés közben elkészíti. A terület ortofotóján gyors méréseket lehet végezni, példaképp terület méréseket.

Drón felmérés és drón megfigyelés

Amikor elkezdtem drónokkal foglalkozni még 2013 környékén, akkor közel sem voltak még olyan fejlettek és leginkább elérhetők mint ma. Már akkor látszott az az óriási potenciál, ami bennük rejlik felmérési feladatokra.  

Akkoriban elkezdtem építeni egy drónt, amely levegőbe emelheti majd egy kompakt kamerámat, de a fejlődés gyorsabb volt nálam. A DJI Phantom gépekre, már akkor GoPro kamerákat szereltek egyesek és filmeztek velük, amire természetesen felfigyelt maga a DJI is.

Nem kellett sokat várni arra, hogy a DJI beépített kamerákat szereljen drónjaira, és a többi már történelem. Megszületett később a híres Phantom 3-as széria, a Phantom RTK, a legendás Mavic széria és a drón felmérés elkezdett szépen lassan elterjedni a mérnöki szférában.

A FURAY egyik célja, hogy ez megtörténjen. Szeretnénk, hogy a mérnöki szféra minél több szegmenségbe eljussanak a drónok és a fotogrammetriai technológia.

Ha úgy gondolod neked is segíthetnénk szolgáltatásainkkal, vagy abban hogy beépítsd a drónokat és a fotogrammetriát a céged folyamataiba, keress meg minket!

Kövess minket a Facebook oldalunkon, vagy írj bátran email-t.

Topográfiai térkép vagy Tervezési alaptérkép?

Mi a különbség a Topográfiai térkép és a Tervezési alaptérkép között?

Topográfiai térkép, vagy Tervezési alaptérkép? Ugyan arról lenne szó? Használhatjuk a két térképi fogalmat szinonimaként?

A rövid és tömör válasz az, hogy nem, a Topográfiai térkép és a Tervezési alaptérkép, két jelentősen különböző dolog.

Viszont rosszul kellene éreznünk magunkat, ha összekeverjük őket, vagy szinonimaként használjuk a két térképi elnevezést? Korántsem!

A Topográfiai térkép nevében lévő topográfia szóról a következő definíciót fogalmaz meg a wikipédia:

„A topográfia a földfelszín elemeinek, tereptárgyainak – közvetlen, helyszíni felkeresésen alapuló – leírásával, helyzeti információinak összegyűjtésével, térképi rögzítésével foglalkozó tudományág a térképészet, a földméréstan, a földrajz és más tudományok határfelületén.”

Tehát ha egy beruházó, kivitelező, vagy építész mérnök a föld felszínről szeretne adatot kapni felméréssel foglalkozó vállalkozóktól, természetes hogy topográfiai térképet fog kérni, és ezzel nincs semmi probléma.

Viszont hogy jön a képbe a tervezési alaptérkép, és miért is kell összehasonlítani a Topográfiai térképpel, különbséget tenni a kettő között?

A válasz egyszerű: Amikor a megrendelők topográfiai térképet kérnek, tulajdonképpen Tervezési alaptérképre gondolnak.

Lássuk tehát hogy igaz-e ez az állítás, és a választ a két térkép típus között különbségekben találjuk meg.

Topográfiai térkép

A Topográfiai térképekre úgy érdemes gondolni, mint navigációs térképek. Természetesen ez egy eléggé lesarkított értelmezés, hiszen a topográfiai térképeknek többféle tematikája is lehet, de a navigáció példán keresztül a legegyszerűbb átlátni a térkép mivoltát.

Tehát topográfiai térképek azok a színes, sok esetben objektumokat csak szimbólumokkal ábrázoló térképek, melyeket a papír város térképet forgatók kezében, autós navigációk képernyőjén, vagy népszerű navigációs applikációkban láthatunk.

topográfiai térkép

Ezek a térképek általában szigorúan méretarányhoz kötöttek (ábrázolási szabályok, generalizálás, szimbólumkészlet, stb.) és statikus formában, konkrét digitális 3D tartalom nélkül fordulnak elő.

Felépítésüket, tartalmukat általában valamilyen felhasználási tematika határozza meg:

  • Analóg navigációs térképek, mint papír térképek
  • Navigációs rendszerek digitális térképei
  • Domborzati térképek, túra térképek
  • Történelmi topográfiai térképek
  • Geológiai térképek

Ezek alapján könnyű belátni, hogy tervezési feladatokra nem topográfiai térképet használunk. Bármilyen tervezési feladatról is legyen szó, megújuló energiaforrások, napelempark, ipari épületek és csarnokok, bármilyen építészeti feladatról, amire szüksége van a tervezőknek az egy Tervezési alaptérkép.

navigációs térkép

Tervezési alaptérkép

A tervezési alaptérkép, ahogy a neve is mutatja, egy tervezések alapját képező térképezési termék, melynek egy adott tervezési feladat összes, térbeli adatokkal kapcsolatos igényét ki kell elégítenie.

Amit fontos tudni a tervezési alaptérképekről, hogy egy adott abszolút geodéziai rendszerben (Magyarországon az EOV – Egységes Országos Vetületi Rendszert alkalmazzuk) tartalmazza a terep valamennyi jellemző pontját, objektumait, azok határvonalát és magasságát.

tervezési alaptérkép

Szimbólumokat csak bizonyos esetekben alkalmazunk Tervezési alaptérképeken, és nagy általánosságban a tereptárgyak valódi méretének és formájának ábrázolására törekszünk rajtuk.

Pontos tartalmát a tervezési feladat igényei határozzák meg, de általánosságban a következőket tartalmazza:

  • Terep pontok egy adott méretű rácshálóban
  • Szintvonalak és azok megírásai
  • Objektum határok, és magasságok
  • Burkolat határok, és magasságuk
  • Növényzet határok, és magasságok
  • Egyéb megírások és információk

Általában CAD szoftverekben készül, digitális, méretarány független.

tervezési alaptérkép

A digitális mivolta természetesen nem kőbe vésett. Sok tervező olvassa be digitálisan a már elkészült tervezési alaptérképet egy tervező szoftverbe további feldolgozásra, de természetesen használják őket nyomtatott formában is.

A digitális tervezési alaptérképek méretaránya általában csak az applikációban használt vonaltípusokat, felirat méreteket határozzák meg, vagy a nyomtatási küllemet, de nincs olyan szigorú méretarán kötöttségük, mint a topográfiai térképeknek.

Tervezési alaptérkép felmérési módjai

Kisebb területek tervezési alaptérképét általában földmérőkkel készíttetik el. A geodéták GPS műszerrel és mérőállomással mérik fel a terepet, bájárva annak területét.

Nagyobb területek esetén a közeli légi fotogrammetriai eljárás, drónos felmérés az ajánlott, mivel a mérést mindössze néhány óra alatt el lehet végezni több száz hektáron is, és a térképek előállítási ideje is rövidebb.

A fotogrammetriai eljárás további előnye, hogy sokkal részletesebb alapadatokat szolgáltat, mint a klasszikus geodézia. Néhány centiméter felbontású pontfelhő, és digitális terepmodell, valamint néhány centiméteres felbontású ortofotó.

Ha gyors, pontos területfelmérésre, Tervezési alaptérképre van szüksége , tekintse meg a FURAY szolgáltatását: Tervezési alaptérkép, területfelmérés, földtömegszámítás

terep pontfelhő

Az épületfelmérés szintjei, avagy mire van szüksége egy építésznek.

Az épületfelmérés szintjei, avagy mire van szüksége az építészeknek.

A felmérésben utazó szolgáltatók, mint például a klasszikus értelemben vett földmérők, vagy lézerszkenneléssel foglalkozó cégek, szolgáltatásuk kereteit általában csak a felmérési adatok szolgáltatásában szokták kijelölni.

Ez dióhéjban annyit jelent, hogy csak azt szolgáltatják, ami a felméréshez használt eszközeikből kijön. Nem végzik el az adatok feldolgozását, vagy praktikusan az adatok információvá alakítását.

De tulajdonképpen szükség van arra, hogy a nyers adatoknál többet adjanak, példaképp egy épületfelmérés esetében? Szükség van egy pontfelhőnél többre, vagy jöhetne direktben tőlük az alaprajz, metszet, homlokzatrajz, esetleg BIM modell?

Mi a FURAY-nél erre a kérdés körre rugalmasan gondolunk. Felmérést végzünk, de tovább léptünk a kizárólagos felmérési tevékenységen, és az adatok feldolgozásával is foglalkozunk, mindezt ezt olyan mértékben, amennyire a megrendelőinknek igényt tartanak. Erről már írtam bővebben egy előző cikkünkben.

Ez a cikk szolgáltatási szintekről fog szólni. Megtudhatod, hogy mi számít szimplán adatnak, és ezeket milyen információkká, közvetlenebb végtermékekké lehet alakítani.

Mielőtt kétségeid támadnának, ez a cikk nem a FURAY szolgáltatásairól szól. A szintek meghatározása azért is lehet hasznos számodra, hogy építészként lásd azt, hogy tulajdonképpen mire lenne szükséged egy épületfelmérési projektben, mint felmérési szolgáltatás.

Ezzel tisztább képed lesz arról, mit várhatsz el egy alvállalkozótól, és hogy milyen felmérési adatok segítségével tudod a legkönnyebben, leg hatékonyabban végezni a munkád.

Az épületfelmérés módszereiről általánosságban

Egy épületfelmérést többféle módszerrel is meg lehet valósítani. Lehet szimplán kézi, mérőszalagos, lézeres távmérős módszert használni, vagy akár okosabb lézeres eszközöket is. Ezek mellett az építészek fordulhatnak geodétákhoz, vagy lézerszkenneléshez külső, belső felmérések esetén.

Ezek a módszerek a leg szélesebb körben elterjedtek, de létezik egy hazánkban még viszonylag keveset alkalmazott módszer is, a fotogrammetria.

A fentebb említett, ismertebb módszerek előnyeit és hátrányait általában ismerik az építészek, kivitelezők, de sokan még nem is hallottak a fotogrammetriáról.

Most jelen cikkben nem megyek bele bővebben a fotogrammetriai épületfelmérés mélységeibe, de ha érdekel részletesebben a módszer egy előző cikkünkben olvashatsz róla, vagy itt megtekintheted az előnyeit a klasszikus eljárásokkal szemben.

Fontos, hogy az alábbiakban meghatározott szintek bizonyos tételei, csak fotogrammtriai felmérés által elérhetők.

Az épületfelmérés adat szintje

Az adat szint az, amikor csak a felmérő műszereinkből származó nyers anyagokat szolgáltatjuk.

Fényképek, és légi felvételek drónos felmérés esetén

Az adat szint leg alapvetőbb terméke a szimpla digitális fényképek. Gondolhatod, ugyan mire megy egy építész tervező sima fényképekkel? Nagyon is sokra!

A földről készült képeket is el lehet úgy készíteni, hogy felbontásuk, vagy beállításuk okán rengeteg információt tartalmazzanak. Ezek segíthetik a későbbi dokumentációs, és tervezési munkákat is.

A drónos légi felvételek esetén, legyen szó fényképekről vagy videókról, ez a hasznosság exponenciálisan nő. Gondoljunk csak bele a bonyolult tetőszerkezetekről készült képekre, vagy építési területek madártávlati képeiről.

tetőszerkezet felmérés

területfelmérés

Nemrég több cikket is írtam ipari diagnosztikai témában, melyekben láthatod az egyszerű fényképek, óriási hasznosságát.

Jellemző pontok az épület homlokzatán

Ezt a szintet általában a klasszikus földmérők képviselik. Sok építész a homlokzati rajzok pontosabb elkészítéséhez veszi igénybe a geodéták ezen szolgáltatását, viszont lássuk be a szolgáltatott adat mennyiségének tükrében, nem egy kifejezetten költséghatékony szolgáltatás.

A probléma azzal van, hogy a szolgáltatás árának arányában, csak csekély mennyiségű problémáját oldja meg az építészeknek. Egy homlokzatrajz elkészítése esetén tudni fogják a főbb pontok magasságait, viszont azok között még mindig becsülniük kell, továbbá a tető szerkezetről továbbra sem lesz semmiféle adatuk.

Akik műemlék jellegű épületek kapcsán még vesznek igénybe földmérői segítséget, vagy vettek már igénybe és nem tudnak alternatívát, azok mindenképp olvassanak tovább, mert manapság sokkal költséghatékonyabb megoldások léteznek már.

Pontfelhő az épület külső szerkezetéről

Egy olyan adat szint a pontfelhő, amit egyszerre szeretnek és utálnak is az építészek.

Miért szeretik?

Hatalmas az információ tartalma, és nagyon pontos és részletes homlokzatrajzokat lehet készíteni belőlük.

Miért utálják?

Sokak számára nehézséget okoz a használatuk, viszont emiatt egy szó sem érheti őket. Általában a tervező szoftverek nem kezezik valami jól a pontfelhőket és ezáltal használhatatlanul lelassul a tervező program. Emellett, ha az építészek nem közvetlenül akarják felhasználni a pontfelhőt , nincs szoftveres megoldásuk azok, csak olvasására.

További probléma, hogy a pontfelhők szolgáltatói annyira csak a nyers adatok eladására törekszenek, hogy arra sem veszik a fáradságot, hogy optimalizálják, csökkentsék a pontfelhőik pontsűrűségét, ami legalább a teljesítmény problémákat megoldaná.

Ezen szint esetében fontos elválasztani a lézerszkenneres és a fotogrammetriai felmérési módszert, mivel mindkettőnek megvan a maga előnye és hátránya.

A lézerszkennelés még ma is a legpontosabb eljárás a pontfelhők előállítására, de hátránya hogy igen drága a szolgáltatás, és általában lézerszkennerrel nem lehet adatot szolgáltatni az épületek tetőszerkezetéről (hacsak nem létesítenek állást a tetőn a szkennelést végzők, ami nem minden tetőszerkezet esetén lehetséges)

A fotogrammetriai eljárás már lassan eléri a lézerszkennelések pontosságát és sűrűségét is. Bizonyos esetekben jobban is teljesít a fotogrammetria a lézerszkennereknél, de az ilyen eredmények elérése igen nagy szakértelmet kíván.

épületfelmérés pontfelhő

Nagy előnye a fotogrammetriai eljárásnak, hogy a drónos felmérés jóvoltából a tetőszerkezetek szkennelése ugyan olyan egyszerű, mint a homlokzatoké, továbbá nagyon gyors eljárás. Egy régebbi facebook post-ban írtam arról, hogy egy épület külső pontfelhőjének előállítását néhány óra terepi munkával, és néhány óra irodai munkával teljesítettük.

Azt sem szabad elfelejteni, hogy a fotogrammetriai pontfelhők adat szinten remekül skálázhatók. Egyszerűsíthetők, vagy akár könnyű szerrel 3D modellekké alakíthatók.

épületfelmérés pontfelhő

Külső-Belső épületfelmérés, teljes épület pontfelhő

Ezen a szinten gyakorlatilag ugyan azt lehetne leírni, mint az előző, külső pontfelhő szinten, viszont a belső tereknél kijönnek további különbségek a lézerszkenner és a fotogrammetriai módszer között.

A belső terek felmérésének egyértelmű királya a lézerszkennelés. Ez nem vitás, hiszen részletes és pontos adathalmazt szolgáltat, valamint remekül tájékozható a külső adatokkal.

A probléma ismét csak az vele, hogy egy külső-belső lézerszkenneres felmérés nagyon költséges tud lenni, és egy ilyen adathalmaz információvá alakítására nem mindenki van felkészülve.

A fotogrammetriai eljárásra belső tereken biztos hogy sokan egyértelmű Nemet mondanának. Viszont 2020-ban a képalkotó rendszerek és a fotogrammetriai szoftverek elérték azt a szintet, hogy a technológiával, pontos belső teres épületfelmérést lehet végezni.

épületfelmérés pontfelhő

Egy friss esettanulmányunkban pontosan egy olyan projektet mutatunk be, ahol a egy teljes külső-belső épületfelmérést, tisztán fotogrammetriai módszerrel végeztünk el.

Homlokzati ortofotók, tetőszerkezeti ortofotók

Az ortofotók szolgáltatási szintje inkább egy köztes szint az adat és az információ között. Az orotofotók előállítása már célirányos fotogrammetriai feldolgozást kíván, de az ortografikus vetület még továbbra is csak egy adat. Egy nagyon hasznos, és információdús adat, de konkrét adatfeldolgozás még nem történik ezen a szinten.

A méretarányos homlokzati és tetőszerkezeti ortofotók, elképesztően hasznosak az építészek számára, főleg bonyolultabb épületek esetében. A méretarányos ortofotókat, gyakorlatilag csak be kell hívni a tervező szoftverekbe, és vagy átrajzolni, vagy méréseket végezni rajtuk.

épületfelmérés homlokzat

Azon dokumentációk esetében, ahol nem szükségesek 3D adatok, remek, költséghatékony megoldás a homlokzatok fotogrammetriai felmérése, és az ortofotók használata.

épületfelmérés tetőszerkezet

Az épületfelmérés információs szintje

Az épületfelmérés információs szintje, amikor a felmérési, alapadatok mellett, már bizonyos adatfeldolgozást is végzünk, ezzel létrehozva egy nagyobb értékű, közvetlenebb formában felhasználható terméket.

2D, vonalas homlokzatrajzok

Ezen a szinten az orotofotók elkészítése után meg is rajzoljuk a homlokzati és tetőszerkezeti rajzokat. Itt már konkrét kiértékelése történik az adatoknak. A képi adatokat, információvá, azaz vonalas rajzokká alakítjuk.

Ezeket a homlokzati rajzokat közvetlenül be lehet illeszteni a tervdokumentációkba, és az építészekkel együttműködve, akár előre el lehet helyezni rajtuk méretezéseket, feliratokat, egyéb információkat.

A részletes homlokzatrajzok, műemlék jellegű épületeknél kifejezetten hasznosak és nem utolsó sorban esztétikusak is.

épületfelmérés homlokzatrajz

2D vonalas rajzok, mint homlokzat, tetőszerkezeti rajzok, alaprajz és metszeti rajzok.

Ez a szint már komplex külső-belső épületfelmérést kíván meg. Alapvető, hogy belülről is fel kell mérni az adott építményt, mert előállítjuk az alaprajzokat és a metszeti rajzokat is.

Ebben az esetben pontfelhők és ortofotók együttes feldolgozása történik, és a cél egy teljes épület dokumentáció elkészítése.

Természetesen ebben az esetben is elhelyezhetők a rajzokon kiegészítő információk, mint méretezések, feliratok, stb.

Ez a szint nem csak bonyolult, műemlék jellegű épületek esetén lehet kifejezetten hasznos, hanem bármilyen építmény dokumentációja esetén.

épületfelmérés metszet

Épület 3D modellezése

A 3D modell már egy igen komplex szolgáltatási szint, ahol az építészek által igényelt célszoftverben készítjük el az építmény 3 dimenziós modelljét. A fentebb említett külső-belső épületfelmérésünk után elkészítettük az épület 3D modelljét is, így esettanulmányunkban erről is olvashatsz.

Itt a felmérési adatok együttes használata történik, és a cél az épületfelmérés utáni teljes 3D modell elkészítése, melyet az építészek közvetlenül fel tudnak használni a tervezési munkáikhoz.

Fontos kiemelni, hogy ezen a szinten még történhet egyéb, az épület fontos részleteinek felmérése és egyéb dokumentációkban való átadása. Példaképp egy lapostető esés térképe, vagy egy fotogrammetriai 3D modell a főépítésszel való egyeztetésekhez.

épületfelmérés ARCHICAD model

BIM modell

Az épületfelmérés leg komplexebb szintje, amikor az építményről készült 3D modell egyes elemeit feltöltjük BIM kompatibilis adatokkal is.

Ezen a szinten nem csupán műszeres felmérés történik, hanem anyag és szerkezeti vizsgálatok is.

Ehhez a szolgáltatáshoz igen nagy szakértelem és az építészekkel való szoros együttműködés szükséges.

épületfelmérés ARCHICAD model

Tehát ezek lennének az általunk ajánlott épületfelmérési szintek. Remélem tudtam neked segíteni, hogy jobban átlásd az épületek felmérésének, és a felmérési adatok szolgáltatásának folyamatát, szintjeit.

Ha az épületfelmérés mellett érdekel a területek felmérése is olvasd el legújabb esettanulmányunk.

Ha inkább látványtervezésről olvasnál, ajánlom cikkünket a Twinmotion legújabb frissítéseiről.

Kövess minket a Facebook oldalunkon, vagy írj bátran email-t.

3 Agisoft Metashape trükk a gyorsabb feldolgozáshoz és minőségibb modellekhez

Az Agisoft Metashape egy fotogrammetriai feldolgozó szoftver, amellyel 3D modelleket készíthetünk fényképek alapján.

Természetesen ennél sokkal többet tud a szoftver, hiszen alkalmas légi felvételek feldolgozására és geodéziai pontosságú tájékozására, ortofotó készítésre, pontfelhő generálásra, csak hogy néhányat említsünk.

Az Agisoft Metashape egy igen felhasználóbbadat és automatikus szoftver, viszont vannak olyan, kissé mélyebben megbúvó funkciók, melyek segítségével többet ki lehet hozni a programból.

Ebben a rövid cikkben bemutatok nektek néhány igen hasznos funkciót, amely akár új távlatokat nyithat a szoftver használatában.

Generic Preselection

A tájékozási (Alignment) lépésben lehetőségünk nyílik bekapcsolni a Generic preselection funkciót, amely drasztikusan lerövidítheti a tájékozási időt.

Agisoft Metashape Generic preselection

Miért?

Ha nincs bekapcsolva ez a funkció, akkor a tájékozáshoz szükséges közös pontok keresésében, a szoftver összehasonlítja az összes fotót egymással egyenként, amely nagyon hosszúra is nyúlhat ha sok képünk van.

Ezzel szemben a generikus megoldás számításba veszi a már néhány kép párosítása alapján kapott adatokat, és szűri azokat a párokat melyek relevánsak a tájékozás szempontjából.

Igaz nem minden esetben érdemes ezt a funkciót használni, mert előfordul hogy pontatlanabb tájékozást adhat. Viszont ha van megfelelő mennyiésgű és átfedésű képünk, akkor nyugodtan használhatjuk.

Agisoft Metashape alignment cloud

Agisoft Metashape photos

Depth maps, mint Mesh forrás

Gyakori hiba a Metashape felhasználók körében, hogy a fotogrammetriai feldolgozást a következő folyamatként képzelik el:

Fotók be -> Tájékozás -> Pontfelhő -> Pontfelhőre Mesh

Ezzel önmagában nem is lenne probléma, viszont az Agisoft Metashape, pontfelhő generáló algoritmusa, még agresszív depth filtering beállításokkal is viszonylag zajos pontfelhőt ad.

Agisoft Metashape pointcloud

Természetesen ennek elkerülésére, vagy utólagos tisztítására is több módszer létezik, lássunk is néhányat:

Maszkolás

Ha el akarod kerülni a zajos pontfelhőt maszkold a képeket. Most nem megyek bele pontosan a maszkolás rejtelmeibe, de ki tudod jelölni a kép azon részeit, melyet nem akarsz a feldolgozásba bele venni.

Előnye hogy növeli a pontosságot, hátránya, hogy sok kép esetén az örökkévalóságig tart.

Pontok kijelölése szín alapján

Ha nem maszkolsz, és utólag szeretnéd letakarítani a pontfelhőt, akkor lehetőséged nyílik pontok kijelölésére szín alapján, a Select Points by Color funkcióval.

Előnye hogy gyorsan megszabadulsz a feleslegtől, viszont hátránya, hogy olyan pontokat is törölhetsz, amiket nem akartál.

De mi a helyzet ha ezeket egyiket sem szeretnéd csinálni, mégis pontos, tiszta, esztétikus 3D modellt szeretnél?

Nos a megoldás az, hogy a Mesh generálásához nem a pontfelhőt használod alapul, hanem a Depth Map-okat.

A Depth map-ok sokkal pontosabban tartalmazzák a mélységi adatokat, és nem fognak olyan részeket bele venni a tájékozásba, amik a modelltől „túl messze vannak”, mint például bármi ami a szkennelt objektum hátterében van.

Agisoft Metashape Build mesh

Agisoft Metashape processing

Decimate Mesh

A Decimate Mesh funkció segítségével le tudod „butítani” a 3D modelled felbontását. Ez azért negyon hasznos, mert ha a 3D modelledet például egy Unreal Engine-es játékban akarod használni, akkor a motor nem igazán fog örülni egy 1.5 millió poligonból álló széknek.

A Tools / Mesh / Decimate Mesh menüben megtalálható funkció kiírja nekünk az aktuális poligon számot, és mi pedig beírhatjuk, hogy ebből mennyit szeretnénk. Bíztatlak, hogy kísérletezz vele, viszont mindenképp MENTS előtte, mivel utólag nem fog bejönni a Ctrl + Z.

De nem lesz ronda „kockás” a modellem?

Természetesen az lesz ha túl alacsony számot adsz meg, viszont álljon itt egy példa. Az alább látható szék 20.000 poligonra lett csökkentve és arra lett lefuttatva a textúra generálás, míg a fentebb látható eredetije 600.000 poligonból állt. Látod a különbséget?

Agisoft Metashape chair

Emellett még érdemes szétnézni a Mesh eszközök között, mert érdekes és hasznos dolgokat találhatsz, például a Smooth Mesh funkciót, mellyel ha picit „kockás”, „sarkos” lett a végeredmény, azzal simíthatsz egyet rajta.

Egyébként itt ezen a ponton szeretném feleleveníteni az EPIC Games, Unreal Engine 5 prezentációját, ahol bemutatták a Nanite technológiát.

A Nanite-ot, az ígéretek szerint nem érdeklik a poligonok, vagyis azok száma. Az ígéretek szerint bármilyen felbontású modellt berakhatunk a motorba, mert azt a Nanite algoritmusa skálázni fogja megjelenítés szempontjából (Az UE5-ről írt összefoglaló cikkemet ITT tudod elolvasni).

Íme hát a három funkció, amely potenciálisan segítheti a Te munkádat is az Agisoft Metashape-el.

Remélem hasznos volt, és ha bármi kérdésed felmerülne írj bátran egy email-t nekünk, vagy kérdezz a Facebook csoportunkban.

Coohom – Minőségi látványtervezés böngészőben

Akik olvasták már az eddigi cikkeinket, vagy követnek minket a Facebook csoportunkban, azok tudják hogy nem csak felméréstechnológiával, hanem vizualizációval, látványtervezéssel is foglalkozunk.

A témában már több bejegyzést is írtunk nektek:

Az atmoszféra és hangulat jelentősége látványtervekben.

A fotorealisztikus és meggyőző látványtervek 7 alapelve.

EPIC Twinmotion alapok

Ezek a cikkek is, úgy mint a többi tartalmunk körül járnak egy témát, kibontanak egy gondolatmenetet, viszont van nekik egy kissé a háttérben húzódó, egyetemes jelentésük:

Mi végső soron nem szolgáltatásokkal foglalkozunk, hanem optimális és hatékony megoldások keresésével.

Ha példaképp megnézitek a légifotogrammetriát, akkor az egy a térképezési és épületfelmérési feladatokra használható felmérési megoldás, mellyel sokkal költséghatékonyabban lehet adatot gyűjteni, mint például klasszikus geodéziai módszerekkel.

Mi szüntelenül ezeket a megoldásokat keressük, melyekkel bizonyos folyamatokat optimálisabban és költséghatékonyabban lehet elvégezni.

A Coohom, mint látványtervező megoldás hogyan kapcsolódik ehhez?

Sok építész gondolja úgy (főleg az egyéni vállalkozó és a kisebb irodák szegmenségben) hogy a látványtervezés egy elérhetetlen dolog amire nem érdemes az időt fecsérelni a következő okok miatt:

  • bonyolult, nehéz, és sok idő megtanulni
  • kiszervezni drága és elveszi a projektek profitját
  • amúgy sincs akkora hozzáadott értéke

A fentebb említett indokok közül az első kettőről rögtön látni fogjuk, hogy már nem állják meg a helyüket, de előtte fontos hogy megvizsgáljuk a harmadik kijelentést, miszerint a látványterveknek nincs akkora hozzáadott értéke az egyéni vállalkozói (családi házak tervezése) és a kisebb, mindössze néhány főt számláló építészirodák szektorában.

A látványtervezés értékének a meghatározását torzítja a fenti lista első két tétele, vagyis mivel bonyolult (viszi az időt), kiszervezni drága (viszi a pénz) elvész az általa képviselt érték a piacon.

Vissza utalva az optimális és hatékony megoldások keresésére, örömmel jelenthetem, hogy ma már annak a látványterv minőségnek az elérése, ami 100%-ban kielégíti (sőt erősen túltesz) a kliens igényeken, se nem bonyolult, se nem drága. Egy ilyen megoldást fogunk bemutatni ebben a cikkben.

Viszont mielőtt belevágnánk, nézzük meg azt, hogy hogyan változik a látványtervek hozzáadott értékéről a látásmódunk, ha kivesszük ezeket torz szűrőket.

Ha például egy egyéni vállalkozó vagy és családi házakat tervezel, akkor a látványtervek készítése a megrendelőidnek óriási előnyökhöz juttathat a piacon:

  • A látványtervek a legjobb referenciák. Ha terveket pakolnál fel a weboldaladra az nem lenne túl meggyőző. Nem, az embereknek a látvány kell, és egy mutatós, atmoszférikus vizualizáció a jövőbeli megrendelőid meggyőzésének legjobb eszköze.
  • Továbbá biztos lehetsz benne, hogy az első adandó alkalommal tovább fognak ajánlani az ismerősöknek a megrendelőid. Miért? A válasz nem más, mint az emberi hiúság. A látványterveket meg fogják osztani, hogy hamarosan az új csodás otthonukban élnek majd, megmutatják a barátaiknak, és ez remekül fogja támogatni a láthatóságod a piacon anélkül, hogy fizettél volna hirdetésekért.

A Coohom látványtervező megoldás

Miről fogunk beszélni ebben a cikkben:

  • Mi is az a Coohom?
  • Ingyenes használat megkezdése
  • Alaprajz elkészítése
  • Az objektum könyvtár
  • Renderelés és látvány beállítások
  • A Coohom ára

Mi is az a Coohom?

Amikor a Facebook csoportunkban írtam arról, hogy készülőben van ez a cikk akkor ezt a következőképp vezettem fel:

Mit szólnátok hozzá ha azt mondanám, hogy ezeket a látványterveket úgy készítettem hogy:

  • Nem kellett hozzá modellező szoftvert használnom (Nincs mögötte Sketchup, ARCHICAD, C4D, stb.)
  • Egyáltalán semmilyen szoftvert nem telepítettem hozzá, mivel 100% egy böngésző ablakban készültek.
  • Nagyjából 3-4 óra befektetett idővel készültek.
  • Mindezt teljesen ingyen.

Hatásvadász… de az a helyzet, hogy a fentebbi állítások egytől egyig mind igazak.

A Coohom egy, többinyere belső terekre optimalizált, böngészőben futó, látványtervező megoldás, amely rendelkezik egy több ezres, valódi márkákat is felsorakoztató 3D modell könyvtárral.

Ezek mellett a Coohom rendelkezik még több nagyon hasznos funkcióval:

  • A teret alkotó geometriákat (falak, padló, födém, stb.) nem kell importálnunk, hanem az applikáción belül el tudjuk készíteni.
  • A Coohom alatt egy igen komoly rendering engine fut, amely olyan, vagy hasonló látványt tud produkálni, mint a Vray, vagy a Corona render.
  • Annak ellenére hogy az alkalmazás felső rétege viszonylag egyszerű, mind a geometriai szerkesztések, mind a vizualizációs beállítások terén elérhető egy mélyebb, részletesebb beállítási lehetőségeket magába foglaló réteg is.

Ingyenes használat megkezdése

Ha szeretnénk elkezdeni hazsnálni a Coohom-ot, akkor nincs más dolgunk mint regisztrálni a www.coohom.com oldalon és a Designer Free Version-t választanunk, mellyel a következő lehetőségeket érhetjük el:

  • A szoftver teljeskörű használata, azaz mind az alaprajz szerkesztő, teljes berendezés könyvtár és vizualizációs motor a rendelkezésünkre áll.
  • Feltölthetünk összesen 3 db saját 3D modellt, vagy 10 db saját felületet.
  • Dolgozhatunk összesen 3 különböző projekten.

Ingyenes verzió limitációi:

  • A Coohom vízjel rajta lesz minden látványunkon.
  • Limitált számú 4K és HD minőségű ltványtervek.

Alaprajz elkészítése

Gondolhatnánk, hogy ez egy viszonylag unalmas rész mert itt falakat húzunk ki, modellezünk, és ezzel előállítjuk a teret amelyet majd be fogunk rendezni. Az igazság az, hogy a Coohom esetében a megszokott 3D modellezés mellett, egy sokkal izgalmasabb, automatizált modellezési eljárás is a rendelkezésünkre áll, ami ugyan még nem tökéletes, de nagyon fel tudja gyorsítani a munkánkat, ha megfelelő alapanyagot adunk neki.

Coohom New project

Az alaprajz elkészítésére a következő lehetőségeink vannak:

  • Draw – Ez a klasszikus 3D modellezés, ahol mi építjük meg a teret manuálisan.
  • Search Floor Plan – Egy érdekes lehetőség ugyan, de nem sikerült még konkrétan munkára bírnom. A lényege az lenne, hogy híres épületek alaprajzait tudjuk vele közvetlenül behúzni a Coohom-ba, de az általam megtalált és használt alaprajzokból, a szoftver automatikus modellezője, semmilyen kézzelfogható eredményt nem tudott generálni.
  • Import CAD – CAD fájlok beolvasása DWG vagy DXF formátumban.
  • Import Image – Egy kifejezetten érdekes megoldás az alaprajz készítésre, ugyanis a Coohom képes egy kép alapján felépíteni a teret.

Nézzük meg egy egyszerű példával az automatizált alaprajz módot.

alaprajz 1

A fentebbi képet használva a Coohom a következő eredményt adta:

coogom alaprajz

coohom alaprajz 3D

Látható, hogy az automatizmus által létrehozott falak vastagsága nem egyezik az alaprajzon lévőkkel, de ezt könnyű korrigálni, valamint van 1-2 fal rész amit nem rajzolt ki a program. Ezeket is könnyű szerrel tudjuk pótolni.

Arra, hogy milyen rajzi stílussal készített alaprajzokat szeret jobban, vagy kevésbé az applikáció nincs egy teljes és minden leíró szabály, de a Coohom ide vonatkozó oktató videójában (https://www.coohom.com/pub/market/support/videos/detail?videoId=o2iGafsrhHs&playlistId=PLftplyOj12rKdn6FrXUqZ1_jWN86hFPks&course=Floor%20Plan%20Design%20Guide) látható stílussal általában jobb eredményeket lehet elérni:

coohom alaprajz

Egy pár szót itt még ejtenék arról, hogy a Coohom-on belül viszonylag bonyolult geometriák is modellezhetők. Az ehhez szükséges funkciót, az Advanced Tools / Construction menüben érjük el, ahol további lehetőségeket találunk 3D modellezéshez.

coohom advanced tools

Az objektum könyvtár

A Coohom rendelkezik egy objektum könyvtárral, melyben nagyobb bútor gyártó cégek bútorai, és dizájner bútorok is egyaránt megtalálhatók, megfelelő kategóriákba rendezve.

coohom menü

Itt fontos megjegyezni a program azon hátrányát, hogy a szűrő és kereső funkció nem éppen működik a legjobban. Ennek az az oka, hogy a Coohom fejlesztői, még nem állnak épp a legjobban a könyvtár lokalizálásával, így sok helyen, főleg a keresőben még kínai karakterekkel is találkozhatunk.

De miért kifejezetten zavaró ez, és mit tehetünk ellene?

A legnagyobb probléma, hogy ha egy speciális gyártói bútort keresünk, akkor az esetek nagyobb részében nem fogjuk megtalálni, hiába keresünk rá a konkrét nevére. Ebben a formában igen nehézkessé válik olyan jelenetek berendezése, ahol konkrét bútorokra van szükségünk nem pedig valami látványos hasonlóra.

A legjobb amit tehetünk, hogy átmegyünk a Sketcup 3D warehouse-ra és onnan beszerezzük a nekünk szükséges bútor 3D modelljét és azt helyezzük el a jelenetünkben.

Egyébként ha nem konkrét bútorokra van szükségünk, hanem csak egy adott sítlusúra, majdnem biztos, hogy találni fogunk megfelelőt rövid görgetés után.

Az elemek elhelyezése egyébként pofon egyszerű, maguktól rápattannak a falsíkokra, vagy a sarkokra, de persze finom hangolni is tudjuk az elhelyezésüket.

coohom 3D

Az objektum könyvtár mellett megemlíteném még a felületeket, ami ugye a látványtervezés egy központi aspektusa szokott lenni. A Coohom-ban is van egy nagyon gazdag felület katalógus és mi is tölthetünk fel felületeket, de ebbe a témába most részletesen nem megyünk bele, mert az egy egész cikket (vagy 3-at) kitölthetne. Az ide vonatkozó funkciókat a Model Library / Finishes menüben érhetjük el.

coohom menü 2

Renderelés és látvány beállítások

A látványtervek készítése, egy másik nézetben történik, melyet a Render gomb megnyomásával érhetünk el.

coohom rendering

Itt a következő beállításokra érdemes figyelni:

  • Resolution – A render képünk felbontása. Ajánlott a HD-t használni, de vigyázzunk mert az ingyenes verzióban limitált számban lehet FullHD látványokat készíteni.
  • Ambient LightsTermészetes fények, avagy a hangulat. A Coohom által, alapértelmezetten adott ambiens világítások nagyon jól össze vannak rakva, ezért szinte nem is kell őket piszkálni, viszont jó ha tudjuk, hogy az Advanced Settings-ben elérhetünk, mélyebb bállítási lehetőségeket is, mint például a nap pozíciója, erőssége, stb.
  • Kamera pozíció beállítások – A kamerát beállíthatjuk simán az egér és a W,A,S,D gombok használtával, de a kezelőfelület jobb oldalán található lehetőségekkel, finom hangolhatjuk is a nézőpontunkat. Itt még érdemes megemlíteni a FOV (Field of View), azaz látószög beállítást, melyet ha magasra veszünk, akkor halszem optikás (akciókamerás), menő látványt érhetünk el, viszont az egyben nem túl realisztikus, ha alacsonyra vesszük akkor meg a valós, szem számára könnyű látvány felé orientálódhatunk.

A beállítások után nincs más dolgunk, mint megnyomni a Render gombot és a profilunk galériájában (jobb fönt Gallery) várni hogy a látvány elkészüljön. Nagyjából kb 30-40 mp-et fog igénybe venni FullHD-ban, mivel a render a Coohom szerverén készül, nem pedig a mi gépünkön.

coohom render 1

coohom render 2

coohom render 3

coohom render 4

coohom render 5

A Coohom ára

Aki olvasta már az eddigi cikkjeimet az tudja, hogy általában nem szeretem csak kiollózni az árakat, hanem igyekszem elgondolkodni azon is, hogy az adott cikkben bemutatott szolgáltatás milyen körülmények között, és mennyire rentábilis.

Nézzük az árakat, és a hozzájuk tartozó csomagot:

coohom prices

Mielőtt belemennénk az árak értelmezésébe, előtte fontos tisztázni a „/lifetime” azaz / élettartam limitációt a csomagokban, mert igen félrevezető.

A per élettartam alatt azt hihetnénk, hogy például a Pro csomagban összesen 50 modellt tölthetünk fel az adott felhasználói fiókban… és ennyi volt. Itt jön szembe a félreértés, ugyani a per élettartam nem a feltöltésre vonatkozik, hanem a tárolásra. Azaz akármennyit feltölthetünk, de egyszerre cask 50 modellt tárolhatunk a felhasználói fiókban, tehát ha megütjük az 50-es limitet, és akkor letörlünk 10db, már nem használt, nem kellő modellt, akkor feltölthetünk helyettük másik 10-et. Így kell értelmezni a /lifetime limitációt.

A Pro csomag 30$ egy hónapban, ami körülbelül 9300Ft jelenlegi árfolyamon. Ha egy belsőépítész, magánvállalkozó építész, vagy egy építésziroda ki tudja használni a Coohom adta lehetőségeket, azaz megtanulja gyorsan és jól használni, majd tud magának piaci előnyt kovácsolni a látványtervek adta előnyökből (lásd a cikk elején leírtak), akkor havi 10.000 Ft nem tűnik nagy befektetésnek a szolgáltatott érték tükrében.

Összefoglalás

A Coohom, mint látványtervező megoldás egyre csak fejlődik és egyre nagyobb rivaldafényt kap a hasonló megoldások között.

Könnyen belátható, hogy az applikáció megfelelő használatával gyorsan és könnyedén készíthetünk gyönyörű látványterveket, melyek egyszerre képviselhetnek értéket a piac több szegmensében:

  • Egy családi ház tervezésekor is lehet egyremek kiegészítő ajánlat, vagy akár ajándék.
  • Irodaházak belső látványát is előállíthatjuk vele, melyeket később marketing anyagokban helyeznek el.
  • Egy komplett bútor webáruház katalógusát vizualizálhatjuk vele.

A Coohom esetében a kísérletezés és gyakorlás az, ami a sikerhez fog vezetni, azaz a meggyőző és hangulatos látványtervek gyors készítéséhez.

Először kissé ridegnek tűnhet a program, mert bizony nincs minden a legjobban elhelyezve. Több tíz óra használat után is keresek még benne dolgokat, vagy egész véletlenül megtalálok olyan lehetőségeket, melyek teljesen új megvilágításba helyeznek, egym ár megszokott munkafolyamatot.

Viszont az ingyenes verziónak nincs idő limitje, vagy bármilyen funkcionális korlátozása, így bármeddig lehet vele gyakorolni, teljesen ingyen.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha bármi kérdésed felmerül az olvasottakkal kapcsolatban, vagy csak lírnád a véleményed, látogass el a Facebook oldalunkra, csatlakozz a csoportunkhoz és írj nekünk!

EPIC Twinmotion alapok

Nemrég írtunk nektek az atmoszféra és hangulat jelentőségéről a látványtervezésben, és alapjában véve a látványtervezés fontosságáról.

Ennek apropóján úgy gondoltuk elindítunk egy cikksorozatot, melyben megismertetjük veletek az egyik legjobb és legegyszerűbb vizualizációs szoftvert a Twinmotion-t.

Mi is az az EPIC Twinmotion és miért olyan különleges?

Az EPIC Twinmotion egy valós idejű (real time) vizualizációs szoftver, mellyel mérnöki rajzoló szoftverek 3D modelljeit tudjuk látványtervekké alakítani.

A Twinmotion különlegessége, a valós idejű vizualizációban rejlik, de mit is jelent ez?

Mi a különbség egy statikus és egy real time vizualizációs szoftver között?

Mielőtt ebbe belemennénk nézzük meg dióhéjban, hogy mi történik akkor amikor egy látványtervező szoftver „renderel”.

Egy vizualizációs szoftver úgy „szépíti meg” a nyers 3D modelljeinket, hogy a renderelés folyamatában alkalmaz rájuk, egy csomó vizuális algoritmust.

Példaképp néhány fontosabb:

  • A szoftver szimulálja a fény terjedését és precízen kiszámolja az árnyékokat
  • Az árnyékok mellett a tükröződő felületek esetében is számol a fény terjedésével.
  • Bizonyos felületek esetében, mikro árnyékokat helyez el, amik növelik a valósághűséget.
  • Megjeleníti az átlátszó felületeket is, és görbületük esetén torzítja a látványt.
  • Egyéb látványt befolyásoló effektekkel is dolgozik, mint például a füst, gőz.

Tehát láthatjuk, hogy a renderelési folyamatban rengeteg számítást kell elvégezni az adott szoftvernek.

Nos a statikus megoldások ezt, mint neve is mutatja statikusan teszik, tehát amint elindítjuk a renderelést, meg kell várnunk amíg az algoritmusok végig futnak és elkészül a kép mielőtt egy újat indítanánk. Ha változtatni szeretnénk valamit, indul előröl a folyamat és várhatjuk végig ismét.

Ezzel szemben a valós idejű megoldások, valós időben renderelnek és a modell szerkesztése, felületek változtatása közben azonnal láthatjuk az eredményt.

Felmerülhet a kérdés, hogy akkor egyáltalán minek léteznek még statikus megoldások, ha mindezt már valós időbőben is működik.

Nos, a valós idejű vizualizációnak is megvan a maga hátránya. Ahhoz hogy ezek a vizuális algoritmusok folyamatosan futhassanak bizony kompromisszumokat kell kötni. A teljesség igénye nélkül íme egy rövid összehasonlítás:

  • A statikus megoldások pontosabbak. Realisztikusabb fény szimulációval dolgoznak, míg a valós idejű megoldások generalizálnak.
  • Egy real time rendering szoftver esetében általában sokkal kevesebb beállítási lehetőségünk van a vizuális finomhangolásra. Kész megoldásokat adnak, és bizonyos kompromisszumok miatt egyes lehetőségek teljesen hiányoznak is belőlük, amik a statikus szoftverekben elérhetők.
  • Egy 3D modellező szoftver szerkesztő felülete nem kifejezetten erőforrás igényes, tehát egy gyengébb gépen is lehet vele dolgozni. Egy statikus vizualizációs szoftver ugyan úgy erőforrásigényes, mint egy real time, de ez az erőforrásigény, abban mutatkozik meg, hogy mennyi ideig tart egy render. Azaz egy erősebb gépen hamarabb lekészül a látványterv, egy gyengébb gépen lassabban, de előbb utóbb elkészül. Ezzel szemben egy real time szoftver, egy gyenge hardverrel teljességgel használhatatlan.

Szóval ezek alapján mind a két megoldásnak megvannak az előnyei és a hátrányai, és természetesen az is hogy ez alapján milyen esetben rentábilisak.

Előfordulhat, hogy olyan szóbeszédek jutnak el hozzánk, miszerint a statikus megoldásokat profik használják, a real time megoldásokat pedig a kezdők és maximum haladók. Ezen teljesen felesleges vitatkozni, hiszen rengeten példáját láthatjuk az interneten, hogy mind a két eljárással lehet fantasztikus, és nem kifejezetten igényes munkát is végezni.

Hogyan szerezhető be az EPIC Twinmotion?

Egy előző cikkünkben írtunk már az EPIC Game Store-ról a pontfelhők Unreal Engine 4-ben való vizualizációja kapcsán. A Twinmotion is az EPIC tulajdona (pár éve vásárolta meg az Abvent-től) így ugyan itt tudjuk elérni, mint az Unreal Engine 4-et is.

A telepítése a store-ból történik közvetlenül és a használata jelenleg 1 évig ingyenes az ARCHICAD felhasználóknak. Ha nem vagyunk ARCHICAD felhasználók akkor sincs gond. A szoftverhez az EPIC biztosít próba verziót, így bátran tudunk vele kísérletezni mielőtt éles projektekben alkalmaznánk.

Honnan lesz 3D modellünk?

Ahogy fentebb írtuk, a látványtervező megoldások, mérnöki rajzszoftverek 3D modelljeit alakítják vizualizációvá, tehát a modellünket egy ilyen programban kell megalkotnunk.

3D Modellező szoftverek, melyekkel kompatibilis az EPIC Twinmotion

ARCHICAD

A GRAPHISOFT ARCHICAD egy építészeti tervező program, mellyel teljes, BIM koncepció szerinti épület modelleket, terveket tudunk létrehozni. Jelen évben éppen aktuális egy akció, miszerint az EPIC twinmotion egy évig ingyenes az ARCHICAD felhasználóknak. https://www.graphisoft.hu/archicad/

Autodesk Revit

Az Autodesk Revit egy összetett magasépítési tervezőszoftver. Használható professzionális építészeti, szerkezettervezési, épületgépész és épületvillamos tervezésre. https://www.autodesk.hu/products/revit/overview

SketchUp

A SketchUp egy nagyon felhasználóbarát 3D modellező szoftver. Könnyen készíthetők vele bármilyen témájú 3D modellek és a programhoz elérhető egy hatalmas 3D modell tár, melyből bútorokat, berendezési tárgyakat, gyakorlatilag bármit letölthetünk. https://www.sketchup.com/

Melyiket érdemes használni, melyikkel érdemes kezdeni?

Az előzőekben felsorolsz szoftverek kapcsán nem tértünk ki az előnyeikre, hátrányaikra, különbségeikre. Okkal, hiszen a fentebb említett szoftverek igencsak összetettek és jelen cikkben összehasonlításuk nagyon elvinné a témát, így inkább egy általános tanácsot adnánk a kezdőknek:

Az ARCHICAD és a Revit nagyon összetett tervező szoftverek, így kezdőknek, illetve akik még nem kötelezték el magukat eme két szoftver egyike mellett, inkább a SketchUp-al gyakoroljanak. Mint írtuk a SketchUp felhasználóbarát, van egy saját 3D modelltára, valamint rengeteg oktató anyag érhető el hozzá a YouTube-on.

Epic Twinmotion

Most viszont térjünk át a gyakorlati használatra. Ebben a cikkben a következő alapvető funkciókkal foglalkozunk:

  • Milyen hardverre van szükségünk a Twinmotion futtatására?
  • A Twinmotion összekötése modellező szoftverekkel, azaz a „Direct Link Pugin”
  • Navigációs séma
  • Fontosabb beállítások
  • Kezelőfelület
  • Felületek elhelyezése
  • Tárgyak elhelyezése

Milyen hardverre van szükségünk a Twinmotion futtatására?

A Twinmotion oldalán elérhetők a minimum és ajánlott hardverspecifikációk: https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/article/TwinMotion-System-Requirements?language=en_US

Viszont akik nem ismerik ki magukat teljesen a processzorok és videókártyák világában, azoknak pár vezérelv:

  • A Twinmotion alapja egy videójáték motor (Unreal Engine), így egy olyan gép ami a mai, fejlett grafikájú játékokat simán futtatja, alkalmas lesz a szoftver futtatására is.
  • Inkább asztali PC-ben gondolkozzunk, mint notebook / laptop-ban. Az asztali konstrukciók erősebbek, még papíron gyengébb komponensekkel is mint egy laptop.
  • A Twinmotion MAC OS és Windows operációs rendszereken is futtatható, de inkább a Windows-t preferáljuk.
  • Ha esetleg egy gyengébb laptop-unk van csak, akkor se csüggedjünk. Telepítsük fel a Twinmotion-t, és a későbbiekben leírt beállításokat vegyük a teljes minimumra. Ha így még tudunk vele dolgozni az teljesen jó, hiszen a munkaterület grafikai beállítása (alacsony felbontás, minimális tükröződések, minimális árnyékok), semmiben nem befolyásolják a végleges render eredményét.

Twinmotion Direct Link Plugin

Ahhoz hogy a modellező szoftverünkből a 3D modellünk megjelenjen Twinmotion-ben két megoldást használhatunk:

  • A modellező szoftver alkalmas Twinmotion formátumba exportálni a 3D tartalmat (Twinmotion – *.tm formátum)
  • Használjuk a Direct Link bővítményt

Mi a második megoldást ajánljuk, hiszen a Direct Link, mint neve is mutatja, egy közvetlen kapcsolatot hoz létre a két szoftver között. Ez azt jelenti hogy a 3D modellünkön eszközölt változásokat azonnal szinkronizálhatjuk a Twinmotion-ben megjelent modellel.

A plugin-t szintén az EPIC Game Store-ból tudjuk letölteni, a Twinmotion fülön, a lap alján:

Twinmotion Plugin

A megnyíló weboldalon válasszuk ki, hogy mely szoftverhez szeretnénk letölteni a bővítményt, majd telepítsük.

Az hogy hol tudjuk a modellező szoftverben aktiválni a bővítményt függ az adott szoftvertől, de általánosságból mindenhol a Direct Link parancsot keressük.

Navigációs séma

A Twinmotion elindítása után egy kezdőképernyő fogad minket, amit a felhasználók 90%-a el szokott nyomni, annak ellenére, hogy egy olyan beállítás érhető el rajta, ami meghatározó lehet a későbbi produktivitásunk szempontjából.

Twinmotion navigáció

Ebben az ablakban, nem csak azt látjuk hogy milyen beállítási séma szerint történik a navigáció a szoftverben, hanem a Navigation Mode listában be is állíthatjuk, hogy milyen, egy általunk már ismert szoftver navigációs sémája szerint akarjuk használni a Twinmotion-t.

Ha valaki mondjuk a SketchUp kezeléséhez szokott, arra is van lehetőség, hogy az ott megszokottak szerint használja a 3D navigációt és mivel a közvetlen kapcsolat által a készt szoftver egymás mellett fog futni, ez hatalmas könnyebbséget tud jelenteni.

Fontosabb beállítások

A navigációs séma kiválasztása után nyissuk meg a szoftver beállításait Ctrl+P billentyű kombinációval és tekintsük át a fontosabb beállításokat:

  • Unity System – Mértékegységek beállítása. Ha valamit pontosan kell eltolnunk nem mindegy hogy méterben, vagy angolszász Inch-ben dolgozunk.
  • Reflection probes resolution – A reflection probe-okról majd később esik még szó, de elég ha annyit tudunk róluk, hogy a tükröződések minőségét befolyásolja ez a beállítás, viszont minél magasabbra állítjuk, annál jobban terheljük gépünk erőforrásait.
  • Fading of Grass – Egy bizonyos távolság után a füvet, mint 3D elemek ezreit a szoftver már nem rajzolja ki a munkaterületen. Ezzel a beállítással megadhatjuk meddig jelenítse meg az aljnövényzetet a Twinmotion. Minél távolabb, annál nagyobb az erőforrásigény.
  • Save – Automatikus mentés. Érdemes bekapcsolni, mert a legújabb Twinmotion 2020, még néha elszáll és ha ez váratlanul ér minket mert elfelejtettünk menteni, elég sok munkánkat temethetjük.

A Quality fülön beállíthatjuk a munkaterületünkön megjelenített, real time vizualizáció minőségét. Fontos kiemelni, hogy a végleges, exportált render minőségét ez Nem befolyásolja. Tehát ahogy az előzőekben is írtuk, ha van egy gyenge gépünk, amin Low beállítással még tudunk dolgozni, annak is ugyan olyan szép lesz a végleges rendere, mint egy olyan hardveré, ami simán futtatja a szoftvert Ultra beállításon.

Kezelőfelület

Az EPIC Teinmotion kezelőfelülete négy jól elkülöníthető részből áll:

  • Könyvtár – Bal fölső nyilacskával nyitható ki, itt találjuk a felületeket, tárgyakat és még sok mást.
  • Navigátor – Jobb fölső nyilacskával nyitható ki. Itt láthatjuk a teljes projektünk tartalmát jól csoportosítva. Rengeteg okosságot tud a navigátor, mint például elemek láthatóságának kikapcsolása.
  • Funkciók és beállítások – Alsó sáv, ahol a felületeink tárgyaink beállításait adhatjuk majd meg, valamint a program főbb funkciói is itt kaptak helyet.
  • Munkaterület – Maga a tér, ahol a navigáció és az elemek elhelyezése, szerkesztése történik.

Twinmotion kezelőfelület

A későbbiekben a szoftver egyes részeire, ezen elnevezések szerint fogunk hivatkozni. Most viszont nézzünk meg néhány alapvető funkciót a gyakorlatban.

Felületek elhelyezése

Kijelenthetjük, hogy a vizualizációk, látványtervek legfontosabb eleme és aspektusa a különböző felületek definiálása. A felületek definiálásakor különböző anyagminőségeket mint textilek, fémek, műanyagok társítunk, geometriai elemekhez, melyeket egy modellező szoftverben alkottunk.

Hogy néz ez ki a gyakorlatban?

Nyissuk ki a Könyvtárat a bal felső sarokban lévő nyilacskával, és nyissuk meg a Materials mappát.

Twinmotion Library

Ha végig nézzük a mappa tartalmát láthatjuk, hogy rengeteg anyag kategória érhető el. Üvegek, Fémek, Beton, Fa, Kőburkolat, és még rengeteg más.

A Twinmotion-ben egy a könyvtárban megtalálható anyagot, úgy tudunk definiálni egy felületre, hogy egyszerűen megfogjuk, és a bal egérgombot nyomva tartva (Drag&Drop) rádobjuk az anyagot a felületre.

Az egész látványtervezési folyamatnak ez az alapja. Különböző felületeket definiálni, és kipróbálni adott geometriákon és tárgyakon.

Twinmotion felületek

Természetesen a különböző anyagokon több igen fontos beállítást is eszközölhetünk, de ezzel részleteiben a következő cikkünkben foglalkozunk majd.

Tárgyak elhelyezése

A különböző tárgyak elhelyezése, semmivel sem bonyolultabb, mint a felületek elhelyezése.

A könyvtárban a Materials mappa mellett, a különböző objektumkategóriák mappái találhatók. Példának okáért nézzük meg az Objects, mint tárgyak mappáját. Láthatjuk, hogy a mappa struktúra igen mély és rengeteg tárgyat tudunk elhelyezni.

Ahogy a felületek, úgy a teret feltöltő tárgyak is nagyon fontosak. Viszont meg kell jegyezzük, hogy a Twinmotion-ben található tárgyak, legyen az egy lakberendezési, vagy egy külső városi darab használatát, inkább csak kiegészítő jelleggel ajánljuk használni. Érdemesebb már a modellező szoftverünkben elhelyezni azokat a tárgyakat, melyeket a vizualizációnkon látni szeretnénk, mert hosszú távon látni fogjuk, hogy ebben az esetben sokkal több lehetőségünk van. A Twinmotion beépített objektumainak nem tudjuk módosítani a geometriáját például.

Ennek ellenére böngésszünk az objektumok között és legyünk tudatában mi az ami elérhető, és mi az ami nem, hiszen nem feltétlen kell megmodellezni, ami már adott a Twinmotion-ben.

Fontos kiemelni még itt,  hogy a tárgyak felületeit is módosíthatjuk a már ismertetett módszerrel.

Twinmotion tárgy 1
Twinmotion tárgy 2

Ha telepítettük a Twinmotion-t és össze is kötöttük a modellező szoftverünkkel, akkor a fentebb leírtak elegek az induláshoz és a kisérletezéshez.

A következő útmutatónkban jobban beleményedünk a felületek beállításaiba és a finomhangolásukba, sőt saját felületeket is létrehozunk. Továbbá megismerkedünk a fény beállításokkal és a növényzettel egy külső látványterv példán.  

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket.

Ha érdekel hogy hogyan készítjük Mi a látványterveinket, akkor látogass el a weboldalunkra: https://furaysolutions.com/latvanyterv-keszites/

vagy csatlakozz Facebook csoportunkhoz.

A fotorealisztikus és meggyőző látványtervek 7 alapelve.

Nemrég elindítottunk egy cikksorozatot, melyben a látványtervekkel és azok készítésével foglalkozunk. Az első bejegyzésünkkel a témában összefoglaltuk azt, hogy mi milyen koncepció alapján állunk neki egy vizualizáció elkészítésének, és megválaszoltuk a kérdést, hogy miért fontos egy látványtervben a hangulat és az atmoszféra.

Ehhez kapcsolódva, most megmutatjuk azokat az alapelveket, melyek alkalmazásával olyan látványtervet készíthetünk, amely egyben:

  • fotó realisztikus
  • hangulatos és atmoszférikus
  • értékes és meggyőző

De mielőtt belevágnánk, mindenképp ajánlom, hogy olvasd el az előző, alapozó cikkünket a témában, mert a következő elvek leginkább úgy fognak értelmet nyerni (olvasási idő 2 perc)

A fotorealisztikusság önmagában nem tesz értékessé egy látványtervet

Legalábbis ezt állítottuk az előző cikkünkben.

De miért van ez így, egyáltalán mitől lesz értékes egy látványterv?

Az hogy kinek mi az érték az egy szubjektív dolog, viszont egy vizualizáció értékét meg tudjuk határozni objektíven is, ha szemügyre vesszük annak célját. Egy látványterv akkor éri el a célját, ha meggyőző, azaz be tudja teljesíteni azt a célt, hogy „eladjon” egy koncepciót az építtetőknek, beruházóknak.

Tehát a cél a meggyőzés, és az értéket ebben az esetben az képviseli, hogy mennyire meggyőző a vizualizációnk. Észre kell vennünk azt is, hogy egy látványterv akkor lesz igazán meggyőző, ha hihető a tartalma, tehát nem csak grafikai szempontból mutatja a valóságot, hanem tartalmában is.

A meggyőző látványtervek készítésének alapelvei

Tehát milyen alapelveket kell alkalmazzunk, hogy elérjük azt a bizonyos hatást?

A következőkben ezekről írunk nektek, de előtte néhány fontos dolgot még meg kell jegyezzünk:

  • Mindig legyen előttünk, hogy óriási különbség van egy külső és egy belső látványterv között. A következő cikkeink a témában külön-külön foglalkoznak a két látványterv típussal, de már most érdemes az alapelvek szempontjából is szétválasztani őket.
  • A következőkben nem csak azt határozzuk meg, hogy milyen alapelvek mentén lesz meggyőző a látványtervünk, hanem azt is hogy mit ne csináljunk. Igen sok remek eszköz áll a rendelkezésünkre ahhoz létrehozzunk egy meggyőző látványtervet, viszont ezekkel igen könnyen pont az ellenkezőjét is el tudjuk érni a célunknak. Fontos ezeket is kiemelni.

Semmi sem tökéletes

Ez a kissé közhelyes megállapítás az egyik legfontosabb elv. A tökéletesség szinte minden esetben ellenünk dolgozik a látványtervezésben. Minél tökéletesebb, letisztultabb egy vizualizáció annál kevésbé hihető az emberi szem számára, hiszen már megszoktuk, hogy a valóság nem erről szól.

De mit jelent ez gyakorlatban:

A felületek általában „piszkosak” és tökéletlenek.

Igyekezzünk a vizualizációs szoftverünk adta lehetőségekkel élni annak érdekében, hogy a felületeinken kialakítsunk néhány hibát, egyenetlenséget. Ez ténylegesen hihetőbbé tesz egy látványt az emberi szemnek, mert ha most körülnézünk magunk körül nem egy foltot, vagy hullámot láthatunk a tapétákon, falfestéseken, egyéb felületeken.

  • Használjunk „matricákat”. Több látványtervező szoftverben, példaképp a Twinmotion -ben is vannak úgynevezett matricák (decals), melyeket ügyesen alkalmazva elérhetjük a fentebbi hatás. De vigyázzunk, hogy túlzásba se vigyük a használatukat.
  • Használjuk megfelelő mértékben a felületekhez tartozó csatornákat. Ilyen például a megfelelő „Bump” (felületi redősség, hullámosság) és a tükröződés. Ezekkel kapcsolatban az a feladatunk hogy megtaláljuk az arany középutat. Ha valami abszolút sima és semmi egyenlőtlenség nincs a felületén, az ugyan úgy nem hihető, mint egy felület ami túlzottan durva, és ez az árnyékolásán is látszik. Hasonlóan a túlzott tükröződések is csak rontanak a helyzeten. Használjuk ezeket okosan.

realisztikus látványterv

Geometriai tökéletlenség

A felületek mellett a teret betöltő elemek geometriájának, alakjának, valamint elhelyezésüknek is nagy hatása van arra, hogy látványtervünk mennyire hihető.

  • Használjunk részletes és izgalmas geometriájú modelleket, és igyekezzünk változatosságot vinni a geometriákba. Jó példa erre a bútorok ívei és apró részletei, valamint a használati tárgyak, mint párnák, vagy poharak részletessége. Viszont egy külső látványtervnél a növényzet modelljeinek minőségei is ebbe a kategóriába tartozik, vagy például az is, hogy egy tetőszerkezeten milyen részletességgel valósítottunk meg olyan alelemeket, mint egy hófogó.
  • Továbbá igyekezzünk úgy elhelyezni az elemeket, hogy azok ne alkossanak egy tökéletes sort, vagy elrendezést. forgassuk el picit a székeket, és toljuk el őket más-más irányokba, helyezzük el a tárgyakat természetesen.

realisztikus tárgyak látványterven

Töltsük meg élettel a teret

Egy laikus számára csak akkor lesz hihető egy tér, ha egy általános életképet mutat, és ennek megfelelően van berendezve. Mint láthattuk egyik eleme a tökéletlenség, a másik pedig, hogy úgy rendezzük be a teret, mintha ott valaki épp a jelenben élne.

Ez azért fontos, mert egy teljesen letisztult, mindenféle használati tárgyaktól mentes látvány, csak nagyon csekély mértékben kommunikál hangulatot (maximum a színekkel és fényekkel), melyek nem váltanak ki érzelmeket, nem katalizálnak gondolatokat.

  • Mindennap használati tárgyakat is helyezzünk el a modellen. Fontos megjegyezni, hogy itt is igen könnyű túlzásba esni. Hallgassunk a szépérzékünkre, és ne essünk át a ló túloldalára. Az ilyen tárgyak alkalmazása látványterveken, remekül tudnak hatni a szemlélőkre, de igen könnyű velük az ellentétes hatást is elérni, lásd következő pont.
  • Hihető tárgyakat használjuk. Kerüljük például egy külső látványterven a méregdrága giccses sportautókat, vagy belső térben, a ritka dizájner bútorokat.

realisztikus tárgyak látványterven

NE használjunk ember modelleket a látványterveinken

Ezt azért tartottam fontosnak kiemelni, mert sokan nincsennek tisztába az ember modellek használatának előnyeivel és hátrányaival.

Nos, a beépített emberi modellek nem tökéletesek még most 2020-ban sem a vizualizációs szoftverekben. Geometriájuk egyszerűségét és mozgásuk gépiességét (animációk esetén) még egy laikus is rögtön kiszúrja, ezáltal a látványunk realisztikussága is drasztikusan csökken.

Igaz, hogy az emberi modellek remek eszközei annak, hogy az előző pontban tárgyalt érzéseket kiváltsuk, viszont mint írtam nagyon hamar alá tudják ásni a vizualizációnk realisztikusságát.

Mit tehetünk?

  • Ha egy mód van rá inkább tárgyakkal operáljunk és ne használjuk őket, viszont ha mégis szükségesek, akkor inkább készítsük el a látványt nélkülük és valódi emberekről készült képeket Photoshop-oljunk a kész vizualizációkra.
  • A beépítetteket is használhatjuk, de kísérletezzünk velük sokat. Ha túl egyértelművé teszik a gépi grafikát, akkor jobb inkább csak tárgyakat használni.

Napszakok és fények

A fények egyértelműen hatással vannak a beállításaink hangulatára. Képzeljünk csak el egy napfényes kora délutánt, egy naplementét, vagy egy borongós, esős délutánt. Ezek mind remek eszközei a hangulatteremtésnek, viszont van néhány szabály, amit érdemes szemügyre vennünk.

  • Az éjszakai, vagy naplementés vizualizációk nagyon mutatósak, és fény hiányában könnyebb őket realisztikussá tenni, viszont önmagukban ne használjuk őket. Ha van egy éjszakai, vagy naplementés beállításunk, ahhoz mindig tartozzon egy nappali, fényben gazdag változat is. A látványterveken az épületek és azok részei a legfontosabbak, és éjszakai, vagy fényben hiányos beállításokban ezeket nem tudjuk megfelelően megmutatni.
  • Az alacsony napállású, reggeli megvilágítás tud nagyon megnyerő lenni, viszont könnyen kiégetheti a kép nagy részét az erős fény. Vigyázzunk az ilyen beállításokkal, mert egy kiégett, túlnyomó többségben fehér látvány, legalább olyan rossz, mint egy sötét, semmitmondó esti.
  • Végül, a természetes fények a leg hihetőbbek. Nehéz megfogalmazni mitől „természetes” egy digitális fény, de talán attól leginkább, hogy nincs benne semmi különleges. Nincs színe (fehér), nem túl erős, és nem túl gyenge. Nem égeti ki a felületeket, de éppen eléggé megvilágítja őket. Nézzünk szét, nézzünk valódi fényképeket a neten és ennek megfelelően, természetes fényre törekedjünk.

Kamera effektek

A valóságról készült fényképek is egy bizonyos szinten digitálisak. Egy géppel készítjük őket, és digitálisan tároljuk őket. Ez azért fontos, mert a látványterveknek nem kell feltétlenül az emberi szemnek megszokott látványra támaszkodnia, hanem különböző fényképező lencsék által nyújtott látványokat is alkalmazhatunk.

  • A Field of View (FOV), az optika látószögének állításával, nagyon „menő” beállításokat tudunk készíteni, viszont ismét nagoyn óvatosnak kell lennünk, mert hamar lerontja a látványunk realisztikusságát a túlhasználata. A halszem optikák mint írtam menők, látványosak, de használatuk csak bizonyos szituációkban előnyösek, például, belső teres, közeli renderek.
  • Lense flare azaz becsillanás, lencse csillogás jelensége akkor áll elő, ha a nap közvetlenül szembe van a látványunk nézőpontjával. Nagyon meggyőzők és látványosak, viszont alkalmazásuk újfent igen szituációs.
  • A Depth of Field, avagy mélységélesség által a kép csak bizonyos részei lesznek élesek és a közeli, vagy távoli részletek elmosódnak. Nagyon sokat tud dobni a képek realisztikusságán, viszont használjuk okosan, mert sok részlet elmosása, elveheti az egész vizualizációnk értelmét. Belső teres közelik, vagy elmosott, messzi horizontú külső renderknél nagyon jól alkalmazható.

kamera effektek látványterven

Atmoszférikus effektek

Az atmoszférikus effektek olyan látványelemek, melyek a beállításon lévő atmoszférát részben, vagy teljesen megváltoztatják. Ilyen például a köd, füst, eső, hó, stb. Különleges vizualizációkat készíthetünk ezek által, de érdemes az alábbi tanácsokat számításba venni.

  • A köd, vagy füst, gőz felhőcskék fantasztikusan tudnak kinézni látványterveken, viszont igen hamar giccsessé és ezáltal gépivé tud válni tőle egy látványterv. Használjuk őket, de óvatosan, leginkább vízfelületek fölött, vagy eső utáni beállításokban.
  • A particle system-ek, avagy szemcse rendszerek elő tudnak állítani bizonyos időjárási elemeket, mint az esőcseppek, vagy a hópelyhek. Az ilyen időjárási effektek szimulálása realisztikusan igen nehéz. Bármilyen jó munkát végez is ebben a vizualizációs szoftver amit használunk, minden esetben nagy az esélye hogy gép által generált látványt kölcsönöz majd a látványtervünknek. Használjuk őket, de csak mellékes, extra látványoknak.

Összefoglalás

Tehát összefoglalva, egy látványterv célja, hogy meggyőző legyen, eladjon egy koncepciót és ezt a realisztikusság és a megfelelő, érzelmeket katalizáló hangulat ötvözésével éri el.

Ahhoz hogy ilyen látványterveket készítsünk kövessük a következő elveket:

  • Törekedjünk az igényes tökéletlenségre, a felületek és geometriák egyedivé tételével, részletes, minőségi, hihető modellek használatával, és azok természetes elhelyezésével. Ne vigyük túlzásba a felületek tükröződését és hullámosságát, durvaságát se.
  • Töltsük meg élettel a teret, de ezt ne emberek modelljeinek használatával tegyük, hanem hihető, mindennapi tárgyak igényes és visszafogott elhelyezésével. Ha embereket használunk, inkább photosho-poljuk őket.
  • Törekedjünk a nappali, természetes fényű beállításokra, és csökkentett láthatóságú, késő délutáni, esti, vagy túlexponált reggeli látványokat csak kiegészítésnek használjunk.
  • A kamera effektek rengeteget tudnak segíteni, de óvatosan használjuk őket. Általánosságban az alacsonyabb látószögek a valósághűbbek. A külső látványterveken a becsillanás nagyon jól tud működni, de csak finoman bánjunk vele, ne takarjuk ki vele a kép lényegi részét. A mélységélesség által messzi háttereket mossunk el vagy közeli rendereken óvatosan a teljes hátteret.
  • Az atmoszférikus effektek, mint a köd és az eső remek hangulatteremtők, de nagyon hamar elárulják a látványtervünk gépi mivoltát, így csak kiegészítő, mellékes látványok létrehozására használjuk.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett látogass el Facebook oldalunkra, ahol további értékes anyagokat találsz.

Hamarosan jövünk a következő cikkünkel, melyben az EPIC Twinmotion használatának alapjait tekintjük át!

Pontfelhő vizualizáció Unreal Engine 4-ben

Mielőtt még belevágnánk szeretnék rögtön az elején leszögezni egy igen fontos dolgot ezen cikkel kapcsolatban.

Marketing érték a mérnöki szférában

Mindenképp meg kell jegyezzem, hogy ugyanúgy mint más vállalkozásokban, nekünk mérnököknek is roppantul fontos a marketing és a vállalkozásuk hirdetése.

Ezzel a bejegyzéssel a technológiai részletek bemutatása mellett az is a célom, hogy a kezedbe adjak néhány ezközt, amivel növelheted a vállalkozásod láthatóságát a piacon. Érdemes így is gondolni az olvasottakra.

Tehát lássuk.

Pontfelhő mint adathalmaz

Egy előző cikkemben írtam már arról, hogy a pontfelhők remek eszközei a digitalizálási, modellezési munkáknak, viszont akkor úgy hivatkoztam rájuk, mint „csak egy adathalmaz”.

Ennek az az oka, hogy az adatok előállítása és felhasználása két különböző dolog. Sok, mérnöki szférában tevékenykedő vállalkozónak, egy pontfelhő, azaz egy hatalmas, nyers adathalmaz egyszerűen nem képvisel értéket.

Erről bővebben olvashatsz egy előző cikkemben, amit [ITT] találsz.

Pontfelhő vizualizáció

Ahogy írtam az előállítás és a felhasználás két különböző dolog, és most a felhasználás egy alternatív módjáról fogunk beszélni.

A pontfelhők felhasználása nem merül ki feltétlenül abban, hogy alapadatként használjuk modellezéshez. Képviselnek egy bizonyos esztétikai értéket, melyet remekül fel tudunk használni promóciós és marketing célokra.

Hiba lenne csak úgy elmenni azon tulajdonságaik mellett, hogy:

  • rendkívül látványosak,
  • nagyon jó technológiai reprezentációs értékkel is bírnak,
  • és még manapság is hordoznak magukban egy modern, „cutting edge technology” érzést.

A fentebb leírtakból kiindulva, hiba lenne nem kihasználni a pontfelhők ezen jellemzőit.

Egyébként a ponthalmazok vizualizációja és az építészeti látványtervezések között felfedezhető egy remek párhuzam. A nyers adatok látványát is meg lehet tölteni élettel, csak úgy mint egy épület belső terét.

Az építészeti látványtervezésről bővebben, egy előző cikkemben olvashatsz, amit [ITT] találsz.

Tehát adott egy ponthalmazunk, melynek szeretnénk kiemelni az esztétikai tulajdonságait, ezzel marketing értéket teremtve.

Videójáték és 3D Modellező szoftverek

Egy 3D modellező szoftver még rendben van, de miért érdekelne minket, mérnököket egy videójáték készítő szoftver?

videójáték grafika

Nos, ha valaki látott már egy mai top számítógépes játékot láthatta azt is, hogy manapság a játékoknak lélegzetelállító grafikájuk van. Ezeket a grafikákat is célszoftverekkel készítik és ezt mi is remekül fel tudjuk használni, méghozzá teljesen ingyen.

A következőkben egy ingyenes, és kifejezetten felhasználóbarát szoftverben fogom bemutatni:

  • Hogyan olvass be velük pontfelhőt
  • Milyen beállítások elérhetők a ponthalmaz testre szabására
  • Milyen vizualizációs beállításokkal tudjuk módosítani látványvilágot
  • és végül hogyan lehet ebből egy animációt készíteni.

Ebben a bejegyzésben az Unreal Engine 4-el foglalkozunk.

Unreal Engine 4

Az EPIC Unreal Engine 4 (UE4) egy videójáték motor. Tartalmazza mindazon funkciókat, melyek segítik a szoftverfejlesztőket egy számítógépes játék megalkotásában. Ahogy már említettem a mai játékok grafikai szempontból nagyon fejlettek, és az UE4 pont egy olyan motor, melyben nagy hangsúlyt fektettek a vizualizációs megoldásokra.

Készítettünk egy rövid animációt UE4-ben, egy általunk digitalizált Római kori kővel, hogy bemutassuk a szoftver képességeit:

Amint láthatod nem a levegőbe beszéltem, mikor azt állítottam, hogy mutatós videókat lehet készíteni az engine-el, de most nézzük meg, hogy hogyan is készül el egy hasonló animáció a gyakorlatban, egy pontfelhővel.

Az Unreal Engine 4 telepítése és a LiDAR Point Cloud plugin

Mielőtt bármit is tudnánk csinálni, le kell töltenünk a szoftvert, amit [ITT] tudsz megtenni

Számunkra a „Creators Licence” az érdekes, ami a 100% ingyenes változat.

Ekkor még nem maga az engine fog letöltődni, hanem az EPIC Games Launcher, ami össze fogja az összes EPIC által fejlesztett szoftvert.

Ahhoz, hogy letöltsd a szoftvert regisztrálnod kell, de ez pár percnél többet nem vesz igénybe

Az UE4-et az Unreal Engine fül alatt tudod letölteni:

Epic Games Launcher

Amint megvan a letöltés indítsd el az UE4-et,

és kreálj egy új projektet. Számunkra a Games kategória, Blank sablonja, teljesen alap beállításokkal tökéletesen megfelelő.

Fontos megjegyezni, hogy a pontfelhő beolvasó funkció nem alapértelmezetten az engine része, így a használatához le kell töltenünk egy plugin-t.

Nyisd meg ismét az EPIC Games Launcher-t és kattints a Marketplace fülre, a felület fölső sorában.

A kereső mezőben keress rá a „point cloud” kifejezésre.

Amire nekünk szükségünk van, az az ingyenes LiDAR Point Cloud plugin:

LiDAR Point Cloud Plugin

Miután letöltötted a LiDAR Point Cloud plugin-t, máris megjelenik a saját gyűjteményedben:

A következő lépés, hogy telepítsük a plugin-t az UE4-hez az „Install to Engine” gomb megnyomásával.

Amint ez megvan, ugyanitt az „Add to Project” gombbal hozzáadhatjuk az előzőekben létrehozott projektünkhöz.

Ha mindent jól csináltunk, akkorannyi van már csak hátra, hogy ellenőrizzük része ez a projektünknek a plugin.

Az UE4 felületén kattints, Edit -> Plugins

Itt meg kell jelennie a LiDAR Point Cloud plugin-nak, és aktiváljuk az „Enabled” kapcsolóval.

Ahhoz hogy a plugin aktív legyen újra kell indítani az engine-t és a projektet, amit a plugin beállításokban jelez is nekünk a program:

Tegyük ezt meg és máris elkezdhetjük használni.

Pontfelhő beolvasása Unreal Engine 4-be

A telepítés és a plugin aktiválása után a beolvasás már pofon egyszerű

Kattints az Import gombra a Content Browser-ben.

Ha véletlenül nálad nem látszanak a Content Browser, akkor azt bármikor be tudod kapcsolni a Window -> Content Browser menüben.

A plugin a következő pontfelhő formátumokat olvassa be: TXT, XYZ, PTS (ezek ASCII fájltípusok) és LAS formátumot. Ajánlott a LAS használata.

Válasszunk ki egy általunk létrehozott LAS fájlt a böngészőben.

Ha nincs ilyened semmi gond, a példánkban használt pontfelhőt le tudod tölteni [INNEN] teljesen ingyen.

Ezután annyi a dolgunk, hogy a pontfelhő fájlt, egyszerűen behúzzuk a szerkesztő térbe, és máris lehelyezésre kerül a pontfelhőnk.

Unreal Engine 4 szerkesztő

Az Unreal Engine 4-ben elérhető pontfelhő beállítások

Ha kijelöljük az imént beolvasott pontfelhőt láthatjuk, hogy Details menüben rengeteg beállítás érhető el hozzá.

Unreal Engine 4 Details menü

Ezekből a számunkra relevánsak:

  • Transform
    • Itt tudjuk megadni a pontfelhő pozícióját, elfordulását és méretét
  • Performance
    • Ezzel a beállítással csökkenteni tudjuk megadni, hogy az engine milyen sűrűséggel jelenítse meg a pontfelhőnket. Minél alacsonyabb értéket adunk meg, annál ritkább lesz a felhő, viszont annál könnyebben kezeli majd azt a számítógépünk.
  • Appearance
    • A Point size értékkel beállíthatjuk a pontok méretét. Érdemes ezzel az értékkel játszani, mert néha a nagyon apró pontok a mutatósak, néha pedig a vaskosabbak.
    • A Point Shape a pontok alakját (négyzet, vagy kör) jelentik. A fentebb leírtak itt is igazak, kísérletezzünk, mi áll jobban a modellünknek.
  • Lighting
    • A Cast Shadows beállítást érdemes bejelölni, mivel így a pontfelhő árnyékot fog vetni mindenre, amit még a jelenetünkbe pakolunk.

A többi beállítással most nem kell foglalkozzunk. Azok akkor kerülhetnek elő, amikor valamilyen interakcióban szeretnénk felhasználni a pontfelhőnket, mint például gravitációs szimulációk stb.

Vizualizációs beállítások az Unreal Engine 4-ben

A vizualizációs beállítások alatt azokat a lehetőségeket értjük, melyekkel meg tudjuk változtatni egy jelenet látványvilágát. Ezek közül a fontosabbak:

  • Világítás
  • Atmoszférikus effektek
  • Környezeti effektek
  • Kamera filterek
  • Kamera beállítások

Fontos megjegyezni mielőtt munkához látnánk, hogy érdemes szétnézni az UE4 Marketplace-ben ingyenes tartalmakért. Az EPIC Games igen sokszor ad a felhasználóinak ingyenes tartalmak, melyek nagy értéket képviselnek. Vissza utalnék a fentebb megosztott animációra amely 100%-ig ilyen ingyenes tartalmakból készült el.

A felsorolt vizualizációs beállításokban nem fogok nagyon részletesen elmerülni, mert kismillió lehetőség adott általuk. Ettől függetlenül mutatok néhány gyakorlati példát, melyek jól tükrözik a felhasználási lehetőségeiket.

A vizualizációs effektek használata UE4-ben

Az UE4-ben az effektek kezelése nagyon egyszerű és felhasználóbarát. Annyi a dolgunk, hogy a kívánt vizualizációs elemeket, egyszerűen bedobáljuk a jelenetünkbe, az alapértelmezetten bal oldalon található menüből.

Unreal Engine 4 lights

Directional Light mint világítás

A Directional Light az egyik legegyszerűbb világítás objektum. Csak le kell helyeznünk, és máris láthatjuk, hogy több világítást kap a pontfelhőnk. Mint említtetettem egy ilyen objektumnál rengeteg beállítás elérhető, de bátorítok mindenkit, hogy kísérletezzen. Példának okáért átállíthatjuk a fény erősségét (Intensity), vagy a fény színét (Light Color)

Unreal Engine 4 Directional Light

Atmoszférikus effektek

Ezek az effektek arra hivatottak, hogy módosíthassuk vele a jelenetünk hangulatát, atmoszféráját.

Egy igen egyszerű példa az Atmospheric Fog, azaz atmoszférikus köd, mellyel elmosódott, ködös látványt tudunk elérni, valamint a Post Process Volume, amely a filems effektek gyűjteménye.

Környezeti effektek

Az eddigiekben felsoroltak globális beállítások, azaz módosítják az egész jelenetünk kinézetét. A környezeti effektek olyan lehelyezhető objektumok, melyek egy-egy konkrét lokális effektet valósítanak meg. Ilyen például a füst, gőz, láng stb.

Jó példa az előbbiekben megosztott animációban a füst effekt, melyet szintén ingyenesen szereztünk be az EPIC Games-től.

Unreal Engine 4 környezeti effektek

Animáció és kamera effektek UE4-ben

A kamera effeketeket érdemes már rögtön az animációk készítésével együtt tárgyalni, mert sokkal jobban szemügyre tudjuk venni a hatásukat, mikor már mozog a jelenetünk.

Animáció

Kattints a Cinematics -> Add Level Sequence funkcióra, és mentsd el az új szekvenciát a projektedben.

Ezután elugrik az úgynevezett Sequencer sáv, ahol leétre tudjuk hozni a kamera mozgását, valamint módosítani tudjuk a kameránk tulajdonságait.

Unreal Engine 4 animációs sáv

Hozz létre egy új kamerát.

Miután létrehoztuk a kameránkat, úgynevezett Key Frame-eket kell hozzáadnunk az idősávunkhoz. Ez azt jelenti gyakorlatban, hogy meg kell adnunk, hogy mely idő pillanatban, hol helyezkedjen el a kameránk az idősávon.

Ennek a lépései:

  • Áll az idősáv 0 képkockájára (alapértelmezetten ott áll a jelenet, ha nem mozgattuk el)
  • Állítsd be a kamerát olyan pozícióba, ahogy a jelenet első képkockáját elképzeled.
  • A kamera Transform (pozíció) tulajdonságánál rögzíts egy képkockát a + gombbal

  • Lépj előre az idősávon amennyit szeretnél (pár másodperc / pár frame)
  • Mozgasd el a kamerát egy kívánt pozícióba
  • Rögzíts egy Kulcs képkockát

Ha mindent jól csináltunk akkor a kezdőpont és a 2. Key Frame között mozgatva az idősáv csúszkáját elmozdul a kameránk.

Ha esetleg nem az általad lehelyezett kamera képét látod, hanem vissza állt a szerkesztő az általános szerkesztő nézetre, itt vissza tudsz kapcsolni a kamera nézetre:

FONTOS! Ahhoz hogy legyen megfelelő terünk dolgozni az idő sávon és a későbbi exportálással se legyen problémánk tedd meg a következőket:

  • A Sequencer jobb alsó sarkában állítsd át az értéket egy magasabb számra. (A csatolt képen 1000 érték azt jelenti, hogy 1000 képkocka a jelenet vége) Ezzel megnöveled az animáció hosszát, később pontosan is beállíthatod.
  • A képen látható zöld csúszkát vidd 0 Frame-hez, a piros csúszkát pedig a végértékhez amit megadtál. Ez lesz az a régió amit exportálunk.
  • Az idősávon látható, képes sáv méretét is állítsd a jelenet végéhez, mint ahogy az alábbi képen is látszik. Csak fogd meg a végét és húzd oda.
Unreal Engine 4 timeline

Innentől kezdve annyi a dolgunk hogy ugrálunk felfelé az idősávon, átpozícionáljuk a kameránkat, és rögzítjük a kulcs képkockákat.

Kamera effektek

Ha rákattintunk az idősávon található Camera Component-re, akkor a Details ablakban a kamera beállításait találjuk.

Ezek közül a számunkra fontosabbak:

  • Current Camera Settings
    • Filmback – Ez a kamera típusa. Ez a beállítás hatással van a kamera fizikai” tulajdonságaira, mint a fókusza, képmérete, stb. Érdemes ezzel is kísérletezni, hogy megtaláljuk a jelenetünkhöz megfelelőt.
    • Lens SettingsLencse beállítások. Itt többféle optika közül választhatunk, melyek mind más hatással lesznek a látványvilágra. Például halszem optika.
  • Post Proecess / Lens
    • Chromatic Aberrationszíneltérés

  • Bloom – ragyogás

  • Depth of Field – mélység élesség

A kamera effektek közül első körben ezeket ajánlom használni, de ahogy eddigiekben sokszor említettem már, ne féljünk kísérletezni.

Videó exportálása UE4-ből

Ha kész az animációnk még render-elnünk kell, azaz exportálnunk egy videó fájlba. Ezt az alábbi gombbal tudjuk megtenni.

Adjuk meg a videónk felbontását a Resolution beállítással (Ajánlott a Full HD 1920×1080), valamint az exportált fájl helyét az Output Directory-val.

A Capture Movie gomb megnyomásával elindul a renderelés, melynek állását követhetjük a képernyőn.

Főbb gondolatok összefoglalása

  • A mérnöki szférában is nagyon fontos a marketing.
  • A pontfelhők remek marketing értékkel bírnak, valamint nagyon hasznosak technológiai reprezentációként is.
  • A videójáték motorok egyre nagyobb teret nyernek a vizualizációs szoftverek körében. Használjuk őket és kísérletezzünk.
  • Az Unreal Engine 4 egy teljesen ingyenes szoftver, melyet remekül tudunk használni vizualizációs célokra.
  • Kísérletezzünk a beállításokkal és találjuk meg a saját stílusunkat velük.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett a cikk mindenképp fontold meg, hogy feliratkozol a hírlevelünkre, mert feliratkozóinknak ilyen és ehhez hasonló ismeretterjesztő cikkeket is küldünk, exklúzívan, csak email-en.

Hamarosan jövünk a következő cikkünkel!

Homlokzatfelmérés és magasságmeghatározás gyors és költséghatékony módszere

Épület felmérés, homlokzatfelmérés, tetőszerkezet felmérés.

A cikk egy jó példa arra, hogy milyen nehézségekkel küzd meg egy cég (jelen esetben építész vállalkozó, vagy építész iroda), a munkájuk ellátásához szükséges adatok megszerzésekor (magassági adatok az épület homlokzatokon).

Sokat dolgozom építészekkel, és az elmúlt évek során azt tapasztaltam, hogy gyakorta problémát okoz nekik egy tervdokumentáció összeállításánál a homlokzatfelmérés és a magasságmeghatározás.

Azok az adatok, melyek szükségesek egy homlokzatrajz elkészítéséhez sok esetben igen nehezen elérhetőek, valamint általánosságban elmondható, hogy az építészek számára a magassági adatok mérése igen körülményes tud lenni.

Egy építmény magassági értékeinek meghatározására, a leg általánosabb és elfogadottabb mód a geodézia, vagy a lézerszkennelés.

A fent említett két módszerrel természetesen pontosan felmérhető egy épület homlokzata, viszont az építészek számára nem minden esetben nyújtanak tökéletes megoldást.

De miért nem megoldás a geodézia vagy a lézerszkennelés?

  • A magán, vagy kis vállalkozásoknál egy geodéziai műszer megvásárlása nem rentábilis, valamint nem tudnak foglalkoztatni egy földmérőt teljes munkaidőben. (A lézerszkenner esetében ez hatványozottan igaz)
  • Alvállalkozó földmérőről, vagy a lézerszkenneres épület felmérésről ugyan ez elmondható. Sok esetben nem megfizethető, továbbá
  • a földmérők által szolgáltatott adatok olykor kevésnek bizonyulnak, és csak pontokat adnak át, melyek nehezen, vagy közvetetten használhatók, valamint
  • a lézerszkenneres felmérés esetén túl sok adat keletkezik (milliós nagyságrendű pontfelhő), és pont ezért nehéz az adatok felhasználása.
  • A nagyobb építészirodák sem feltétlenül profitálnak a geodéziai, vagy lézerszkenneres felmérésből, mert a nyert adatok feldolgozása, felhasználása ugyan úgy problémát jelent számukra is, valamint
  • A fentebb említett két eljárás általában a tetőszerkezetekről igen rossz minőségű, vagy hiányos adatot állít elő.

Nem csoda hogy sok építész bizonytalan amikor olyan tervdokumentációt készít, melynek épület felmérés az alapja. Meg kell találni az arany középutat a költséghatékonyság és a pontosság között, viszont ez nem könnyű.

Mi az épület felmérés gyors, és költséghatékony módszere?

Egy olyan eljárást keresünk, amely megfelelő minőségű, mennyiségű adatot szolgáltat, mindezt költséghatékonyan.

Fotogrammetriai homlokzatfelmérés

A Fotogrammetria nem egy új keletű dolog. Mielőtt viszont tovább lepnénk és bele mennénk a részleteibe, megosztanám a tudományág rövid történelmét, mert a fotogrammetria első alkalmazása szorosan kötődik az épület felméréshez:

„A fotogrammetria szinte egyidős a fényképezéssel. Az alapötlet tulajdonképpen egy balesetnek köszönhető. Albrecht Meydenbauer fiatal építészmérnök, aki 1858. szeptemberében egyik első munkájaként a wetzlari dóm felmérésén dolgozott, munka közben csaknem lezuhant a kereszthajó egyik tornyáról. Ez adta az ötletet neki, hogy a homlokzat közvetlen mérése helyett fényképekkel is lehetne dolgozni. A fotogrammetria elnevezés is tőle származik: 1867-ben egy név nélkül jegyzett írásban fordul elő a kifejezés Wochenblatt des Architektenvereins zu Berlin című szakújságban. Később egy vita kapcsán az újság közölte, hogy a hozzászólás szerzője Meydenbauer volt.”

Forrás: https://hu.wikipedia.org/wiki/Fotogrammetria

Fig. 5: The principle of »Plane-Table Photogrammetry« (after an instructional poster of Meydenbauer’s institute)

Nos az 1800-as évek óta természetesen sokat fejlődött a technológia, de a számunkra releváns igazi nagy ugrás 2006 környékére tehető.

Ebben az évben történ ugyanis a „drone boom”, melynek hatására egyre jobb drónok kezdtek megjelenni a polgári szférában. Továbbá nagyjából ekkorra tehető az is, hogy a a digitális fotogrammetriában alkalmazott algoritmusok elkezdtek rohamosan fejlődni.

A polgári drónok egyre jobb minőségű kamerákat emeltek a levegőbe, mindezt elérhető árakon, valamint a digitális fényképek fotogrammetriai feldolgozása félautomata eljárásból, közel automatikus eljárássá fejlődött.

Mondanom sem kell, hogy a felmérés technológiák területén ez új távlatokat nyitott. A drónok és fotogrammetria kombinációja megvalósította a fentebb említett arany középutat.

Gyors és költséghatékony eszközévé vált az épületfelméréseknek.

A cikk további részében bemutatom, hogy is néz ki ez a gyakorlatban.

Egy épület felmérés fotogrammetriai munkáit 3 részre lehet bontani:

  • Terepi felmérés (amikor elkészítjük a digitális képeket az épület homlokzatról)
  • Fotogrammetriai feldolgozás (a fotogrammetriai feldolgozás lépése, ahol létrejönnek a számunkra releváns termékek)
  • Térképezés, Digitalizálás (A feldolgozási termékek közvetlen felhasználása. Adatok, információvá alakítása)

Terepi felmérés – homlokzat fényképezés

A felmérés során a feldolgozáshoz szükséges fényképeket készítjük el.

Egy szintes, alacsonyabb homlokzatok esetén, ezt megtehetjük a földről egy kézi fényképezővel, viszont érdemes már rögtön egy drónban gondolkodni a terepi munkákhoz.

Miért érdemes rögtön drónt használni?

  • A földről készített fotókkal általában a tetőszerkezetet nem tudjuk felmérni, valamint
  • érdemes minél több szögből fényképezni a homlokzatot, nem csak horizontálisan, de vertikálisan is.
  • Ehhez viszont a levegőbe kell emelnünk a kamerát.
  • A legjobb megoldás a földi és légi felvételek kombinációja.

A drónokról, és azok használatáról most nem fogok bővebben írni, viszont ezeket részletesen kifejtettem abban az ingyenesen letölthető ebook-ban, melyet [ITT] találsz.

A fényképek készítésénél a következőkre kell figyelni:

  • A képek között legyen átfedés, tehát egy adott részletet több pozícióból fényképezzünk.
  • Ne spóroljunk a képekkel, de nem kell túlzásba sem esni.
  • Nem kell nagyon közelről fényképeznünk a homlokzatot, de ne legyünk túl távol sem (4-5 méter egy jó ökölszabálynak mondható)

Fotogrammetriai feldolgozás

A fotogrammetriai feldolgozás során, a digitális fényképeket egy pontfelhővé és egy ortofotóvá alakítjuk.

A legismertebb fotogrammetriai feldolgozó szoftverek:

Agisoft Metashape (https://www.agisoft.com/)

Reality Capture (https://www.capturingreality.com/)

Pix4D (https://www.pix4d.com/)

Ezekkel a programokkal szinte automatikusan fel tudjuk dolgozni a terepen készített fényképeinket, és mind a három alkalmas épülethomlokzatokról készült felvételekből, ortofotót készíteni.

Azért is ajánlom ezeket a feldolgozó szoftvereket, mert hozzájuk érhetők el a legtöbb útmutató és dokumentáció az interneten, valamint ár érték arányban is ők a legjobbak.

A fotogrammetria ára

Mind a 3 szoftver különböző sales stratégiát követ, így mindenki eldöntheti, hogy számára mi a rentábilis:

  • Az Agisoft Metashape a klasszikus, egyszeri vásárlás / licence-elés módszerével értékesít
  • A Reality Capture ezzel szemben teljesen ingyenes, és csak a feldolgozás eredményéért kell fizetnünk. (Emellett elérhető a kalsszikus modell és a bérlés is)
  • A Pix4D leginkább bérleti opcióval működik, de náluk kap a felhasználó egy felhő tárhelyet, ahol szerver gépek dolgozzák fel villámgyorsan az adatait (Természetesen náluk is elérhető a klasszikus modell)

Ebben a cikkben nem megyek bele részletesen a feldolgozás lépéseibe, de a szoftverekhez tartozó dokumentációk és útmutatók alapján nagyon gyorsan el lehet sajátítani a használatukat.

Térképezés, Digitalizálás

A digitalizálás az a lépés, ahol a feldolgozás termékéből, az ortofotóból megrajzolunk az épület homlokzatát.

De miben jobb egy homlokzati ortofotó, mint egy geodéziai felmérés, vagy egy pontfelhő?

  • Egy geodéziai felmérésből, általában csak pontokat fogunk megkapni az adott homlokzatról, és szerencsésebb esetben ehhez még egy manuálét / magyarázó ábrát is kaphatunk a földmérőktől.
  • Az épület oromzatán mért jellemző pontokból egyrészt időigényes homlokzatot rajzolni, valamint, igen nagy a valószínűsége, hogy a földmérők véletlenül kihagynak 1-2 fontosabb pontot, ami későbbi becslésekhez vezet.
  • Ezzel ellentétben egy pontfelhő millós nagyságrendű adat mennyisége sem feltétlenül segítség az építészek számára, mert egy pontfelhőből legalább annyira időigényes homlokzatot rajzolni, mint néhány pont alapján becsülgetve.
  • Továbbá, ahogy már fentebb említettem, a földi lézerszkennelések nem minden esetben tudnak adatot szolgáltatni a tetőszerkezetről, ami pedig ugyan úgy fontos része a homlokzatrajznak mint az épület frontjai.

Ezzel szemben, az ortofotó

  • Egy ortofotó tartalmazza az épület frontok összes jellemző oromzati pontját, mégpedig ortografikus vetületben.
  • Horizontálisan és Vertikálisan is méret helyes így rögtön lehet magassági adatokat leolvasni róla.
  • Tartalmazza a tetőszerkezetet is.

Egy ortofotóval a digitalizálás folyamata csupán annyiból áll, hogy átrajzoljuk a fotón látottakat egy CAD szoftverben.

Ha mélységekre van szükségünk azt le tudjuk olvasni a fotogrammetriai feldolgozásból származó pontfelhőből.

Ennyi lenne egy homlokzat felmérés?

Igen ennyi lenne, ennyire egyszerű!

A fotogrammetriai felmérésnek rengeteg alkalmazási területe van, de talán az épületek felmérésénél remekel csak igazán:

  • Gyors, hiszen egy homlokzat fotózása nem tart tovább 1-2 óránál, és a digitalizálási folyamat is lerövidül egyszerűsége miatt.
  • Olcsó, mert a ma piacon lévő drónok már nagyon elérhető áron kaphatók, és a feldolgozó szoftvereket sem kell megvásárolnunk, csak időszakosan bérelnünk.
  • Pontos, mivel a fotogrammetria egy közvetett felmérési eljárás, amely ugyanolyan fizikai elveken működik mint a közvetlen lézeres felmérések.

Köszönöm, hogy itt voltál és elolvastad a cikket!

Ha tetszett a cikk mindenképp fontold meg, hogy feliratkozol a hírlevelünkre, mert feliratkozóinknak ilyen és ehhez hasonló ismeretterjesztő cikkeket is küldünk, exklúzívan, csak email-en.

Hamarosan jövünk további cikkekkel és esettanulmányokkal!